Страница 511 из 588 ПерваяПервая ... 11411461501509510511512513521561 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 10,201 по 10,220 из 11745

Тема: Игор нет

  1. #10201
    Активный участник
    Регистрация
    18.03.2011
    Сообщений
    2,110
    Цитата Сообщение от Ksotry Посмотреть сообщение
    Это по сути хобби, в процессе которого в памяти откладывается что-то приятное/интересное.
    А если переводить на язык по грубее, поднятие чсв, путем получения пиксельных наград, делая то что велит тебе игра водя за ручку от пункта а, до пункта б и в каком-нибудь вове это тоже есть.

    Цитата Сообщение от Ksotry Посмотреть сообщение
    В противоположность этому - мультиплеерная дичь, в которой каждая ссесия/данжик/бгшечка в точности как предыдущая. А, ну да, можно сказать что так как кооператив, люди в каждой новой ссесии делают что-то другое и каждая из них уникальна вследствии этого. Оно с одной стороны верно, но с другой в мозгу все эти разные ссесии склеиваются в одну мешанину и овер9000 часов сливаются в памяти в крошечный комочек. Единственное что, с каждым часом какого ни будь пабжика/вовчика/каэсочки/*добавьСвое* прокачивается скилл игры на ~0.000001% ± несколько порядков.
    Это если рассматривать только сессионки, тут я согласен, сыграть 500 боев на одном и том же танке в wot я к таким людям боялся бы подходить.

    Цитата Сообщение от Ksotry Посмотреть сообщение
    "уж лучше по развивать навыки социального общения", Ах, тут каждый год всякие социологи проводят исследования и доказывают что общение в соцсетях дает человеку ничего, а он про игрульки.
    Опять же если рассматривать сессионки и чат без войса, елси противопоставлять рпг - мморпг, то уже идет совсем другое дело, постоянное общение с одними и теми же людьми в войсе, априори не может давать человеку ну совсем ничего, если только он не заходит со своей целью в игру и говорит либо "да, да" либо "нет, нет", а ведь можно пойти и дальше, кто-то придумывает себе челенджи в сингплеер играх типо пройти без смертей, а я придумал челендж как заставить мое кп, грузить моего чара качать и одевать меня, абсолютно бесплатно используя только основные принципы психологии и тд, это уже смотря кому что нравится и у кого какой подход, если у вас nobrain и вы не можете ничего придумать лучше, то рассуждайте дальше о "развитие в играх" пока люди действительно изучают социум, практикуются в играх и ставят перед собой реальные цели, опыт достижения которых еще и пригодится в реале.
    Последний раз редактировалось WhiteSnake; 08.07.2018 в 16:06.

  2. #10202
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    342
    Цитата Сообщение от WhiteSnake Посмотреть сообщение
    А если переводить на язык по грубее, поднятие чсв, путем получения пиксельных наград, делая то что велит тебе игра водя за ручку от пункта а, до пункта б и в каком-нибудь вове это тоже есть.
    Не совсем понял связи этого коммента к моему. Каждый выносит из игры что-то свое. Могут быть и комплексы описанные выше.


    Цитата Сообщение от WhiteSnake Посмотреть сообщение
    Опять же если рассматривать сессионки и чат без войса, елси противопоставлять рпг - мморпг, то уже идет совсем другое дело, постоянное общение с одними и теми же людьми в войсе, априори не может давать человеку ну совсем ничего, если только он не заходит со своей целью в игру и говорит либо "да, да" либо "нет, нет", а ведь можно пойти и дальше, кто-то придумывает себе челенджи в сингплеер играх типо пройти без смертей, а я придумал челендж как заставить мое кп, грузить моего чара качать и одевать меня, абсолютно бесплатно используя только основные принципы психологии и тд, это уже смотря кому что нравится и у кого какой подход, если у вас nobrain и вы не можете ничего придумать лучше, то рассуждайте дальше о "развитие в играх" пока люди действительно изучают социум, практикуются в играх и ставят перед собой реальные цели, опыт достижения которых еще и пригодится в реале.
    Какой-то извращенный способ практиковать социальные навыки.

  3. #10203
    Активный участник
    Регистрация
    18.03.2011
    Сообщений
    2,110
    Цитата Сообщение от Ksotry Посмотреть сообщение
    Какой-то извращенный способ практиковать социальные навыки.
    Ну ничего не мешает практиковать их и на работе и в случайных компаниях, просто к разговору о том что можно совмещать приятное с полезным, а поскольку человек существо социальное то действительно приятное и действительно полезное, а не о том что "лучше я пройду сингл, чем сыграю 10 игр в доту" с моей точки зрения теорема эскобара, что это фигня что то фигня, но утверждать такие вещи конечно... интересная точка зрения в общем.

  4. #10204
    Активный участник Аватар для Void92
    Регистрация
    02.05.2011
    Сообщений
    17,502
    Чудеса управления в гта 5 на паде: чтобы нажать ручник (левый бампер), нужно отжать газ (левый триггер). Чтобы стрелять из машины нужно потерять возможность тормозить (правый триггер), нажав правый бампер, а затем отжать газ (левый триггер) и стрелять левый бампером. В остальном, конечно, не сравнить с собаками

    Хидетака Миядзаки: Приготовьтесь к многочисленным смертям в Sekiro: Shadows Die Twice

    С момента анонса Sekiro: Shadows Die Twice, многие обеспокоились тем, что, отойдя от Soulsbourne-серии, новый проект FromSoftware будет не таким сложным. Однако в интервью порталу Eurogamer глава студии Хидетака Миядзаки успокоил фанатов, заявив, что в игре геймеры будут умирать очень много.

    «Наша цель состоит в том, что игроки будут умирать очень много. Все из-за концепции главного героя, являющегося ниндзя, у которого снаряжения будет меньше, чем у среднестатистического самурая или рыцаря, поэтому вы всегда будете на грани смерти. Мы хотим, чтобы каждое сражение было напряженным. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали риск и тревогу, сражаясь с врагами. И для этого игрок должен умирать много раз. Но когда они умирают и возрождаются и снова умирают, а затем вновь повторяют, это выглядит не очень хорошо. Поэтому нам нужно было что-то для решения этой проблемы, и так мы пришли к системе воскрешения.

    Мы хотим, чтобы все понимали одну вещь – мы не намерены делать игру более легкой. Эта система не была создана с целью заставить игрока чувствовать себя окоченевшим до полусмерти или вообще сделать так, что он не будет ее бояться. Мы хотим, чтобы в каждом столкновении игроки ощущали «зловоние смерти». У системы будут свои ограничения, и у нас будет своя собственная смертная казнь, которая будет советовать этой концепции».
    Помимо этого, стало известно, что в отличие от Bloodborne и трилогии Dark Souls, в Sekiro: Shadows Die Twice будет полноценное обучение. Как объяснил Миядзаки, в этот раз игра будет лучше объяснять игрокам, что им нужно делать.

    «Эти вещи не являются нашей сильной стороной, и поэтому нам нужна определенная поддержка, которую Activision предоставляет. Одна из причин, по которой мы работаем с Activision — это то, что они полностью поддерживают наше творческое видение. Студия имеет полный творческий контроль над игрой и ее контентом».
    Sekiro: Shadows Die Twice выйдет в 2019 году на PC, PS4 и Xbox One.

    Источник
    [свернуть]

    Bethesda перестанет ре-релизить Skyrim, когда его перестанут покупать

    Сегодня каждый геймер, знакомый с играми Bethesda, знает про мем, что студия готова выпускать The Elder Scrolls V: Skyrim снова и снова, на всех возможных платформах. Даже Bethesda не прочь посмеяться над своей привычкой — в июне состоялся релиз голосовой версии Skyrim для цифрового ассистента Alexa. Однако если отойти от шутки, то у Тодда Говарда есть ответ на вопрос — когда они перестанут ре-релизить Skyrim.

    В разговоре с Джеффом Кейли на Gamelab 2018 в Барселоне Говард сообщил, что миллионы геймеров играют в Skyrim каждый месяц — это невероятный результат для RPG, которой почти семь лет. Эта популярность и стала причиной регулярных перевыпусков игры.

    Если вы хотите, чтобы мы прекратили выпускать ее, не покупайте.
    Bethesda — не единственная студия, которая полагается на известность бренда, стараясь каждый год выпускать по нему проекты. Достаточно взглянуть на серию Assassin's Creed или Call of Duty. Учитывая то, что Skyrim остается очень популярной RPG, вполне возможно, что игру портируют и для следующего поколения консолей. Будет чем занять себя, пока ждем Starfield и TES 6.

    Источник
    [свернуть]

  5. #10205
    Новобранец Аватар для Pikard
    Регистрация
    19.06.2010
    Сообщений
    70
    Цитата Сообщение от Void92 Посмотреть сообщение
    Чудеса управления в гта 5 на паде: чтобы нажать ручник (левый бампер), нужно отжать газ (левый триггер). Чтобы стрелять из машины нужно потерять возможность тормозить (правый триггер), нажав правый бампер, а затем отжать газ (левый триггер) и стрелять левый бампером.
    Консоле-проблемы

  6. #10206
    Активный участник
    Регистрация
    20.04.2011
    Сообщений
    2,061
    Чудеса управления в гта 5 на паде: чтобы нажать ручник (левый бампер), нужно отжать газ (левый триггер). Чтобы стрелять из машины нужно потерять возможность тормозить (правый триггер), нажав правый бампер, а затем отжать газ (левый триггер) и стрелять левый бампером. В остальном, конечно, не сравнить с собаками
    Что тебе мешает использовать не только указательный палец, но еще и средний?
    Последний раз редактировалось Akafa; 09.07.2018 в 10:52.

  7. #10207
    Активный участник Аватар для Void92
    Регистрация
    02.05.2011
    Сообщений
    17,502
    Цитата Сообщение от Akafa Посмотреть сообщение
    Что тебе мешает использовать не только указательный палец, но еще и средний?
    Это не так удобно, либо непривычно

    Шухей Йошида: AAA-проекты - это двигатель индустрии

    Глава Sony Worldwide Studios Шухей Йошида в разговоре с изданием MCVUK рассказал о том, что думает о нынешнем состоянии игровой индустрии.

    «С одной стороны, в сфере AAA, масштабы и технологии разработки игр выросли до такой степени, что каждый раз, когда мы начинаем новый проект, мне кажется, что мы делаем огромную ставку. Конечный же результат, при успешном выполнении работы, выливается в удивительное слияние искусства и технологий, обеспечивая [игроков] множеством часов интерактивного развлечения в большом и, чаще всего, открытом мире, доступном для исследования с реалистичными персонажами и выдуманными существами.

    Из-за большого размера инвестиций каждый проект кажется слишком большим, чтобы потерпеть неудачу. Это создает огромное давление в попытке справится с такими AAA-играми. Эти проекты являются двигателями индустрии в стремлении стать все более и более популярным видом развлечения. Нам нужно продолжать продвигать искусство создания AAA-игр».
    Помимо этого, Йошида также сказал, что для инди-разработчиков сейчас настало золотое время. Благодаря таким инструментариям, как Unity и Unreal Engine небольшие команды имеют возможность создавать отличные проекты.

    «Инди-проекты привносят инновации и эксперименты в индустрию, и для игрового пространства очень важно, чтобы мы продолжали поддерживать этот процветающий рынок».
    На данный момент Sony ведет разработку множества крупных AAA-проектов для PlayStation 4, среди которых есть The Last of Us Part II, Death Stranding, Ghost of Tsushima и выходящий в начале сентября Spider-Man.

    Источник
    [свернуть]

    Death Stranding - Хидео Кодзима рассказал об одной из механик игры

    С момента показа первого геймплейного трейлера Death Stranding на E3 2018 фанаты активно обсуждают и изучают его. Одной из вещей, которую заметили поклонники в видео, были обмотанные желтой лентой тела, которые Сэм (персонаж Нормана Ридуса) носил на своей спине. Как оказалось, эта лента - не чисто визуальный атрибут, а полноценная игровая механика.

    Как объяснил Хидео Кодзима, лента снабжена специальными датчиками и выступит в качестве индикатора урона. Если посылка будет повреждена, то цвет ленты поменяется в зависимости от полученного урона.



    Death Stranding создается для PlayStation 4 и не имеет точной даты выхода.

    Источник
    [свернуть]

    Cyberpunk 2077 - разработчики приготовили систему последствий

    Одним из ключевых достоинств любой качественной ролевой игры является полноценная возможность ощутить последствия своих действий и решений, принятых по ходу прохождения. Польские разработчики из студии CD Projekt RED не забыли про этот аспект при разработке Cyberpunk 2077.

    Об этом в интервью, опубликованном на YouTube-канале LastKnownMeal, рассказал создатель оригинальной настольной игры Cyberpunk 2020 Майк Пондсмит.

    Он сообщил, что в Cyberpunk 2077 реализована система выбора и последствий, предельно похожая на ту, которая использовалась в настольном проекте. Авторы поработали над аспектом выбора, который влияет на ход истории и на то, что произойдет с персонажами в игре. Например, если вы убьете одного из членов банды, то они запомнят это и попытаются вас отыскать. Вам придется хорошенько подумать перед тем, как совершать какое-то действие.

    "Иногда карма кусает вас за задницу самым неожиданным образом. Мы на днях шутили в офисе о моменте, когда вы едете на машине и кто-то подрезает вас, в результате чего вы переворачиваетесь, а позже заходите в банк и там видите за стойкой того самого парня, что ранее столкнул вас с дороги. И такое бывает. Карма не делится на черное и белое, Но ваши действия будут иметь последствия. Мне понравилось, что для дебютного трейлера они выбрали композицию под названием "Personal Responsibility" ("Персональная ответственность"), потому что в ней уже многое сказано", - отметил Майкл Пондсмит.
    Cyberpunk 2077 пока не имеет даже приблизительной даты выхода.

    Источник
    [свернуть]
    Последний раз редактировалось Void92; 09.07.2018 в 11:16.

  8. #10208
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,071

    Fallout 76 придётся тасовать навыки (ЛУТБОКСЫ) PEKA


    Создатели Fallout 76 предлагают натурально тасовать навыки героя, причём в буквальном, а не переносном смысле, потому что навыки эти будут реализовываться в виде специальных карточек, которые можно будет активировать за заработанный опыт.

    Почему же тасовать? Потому что использовать их все сразу не получится. Карточки нужно будет вставлять в специальные слоты. Только после этого они начнут работать. И, как вы уже поняли, слотов будет заметно меньше, чем навыков, поэтому перед выполнением различных миссий игрокам придётся открывать меню персонажа, и мучительно выбирать те карточки, которые пригодятся им прямо здесь и сейчас.

    Примечательно, что карточки эти будут выпадать по три, случайным образом, из которых можно будет выбрать только одну. И в этом есть сразу три угрозы. Во-первых, налицо элемент случайности. Во-вторых, не исключено, что при этом будут активно задействованы лутбоксы. Ну и в-третьих, может оказаться, например, что количество доступных слотов можно увеличить за… реальные деньги.
    [свернуть]

    https://www.playground.ru/blogs/fall...navyki-306596/

  9. #10209
    Активный участник
    Регистрация
    09.09.2010
    Адрес
    Екатеринбург
    Сообщений
    2,248
    Цитата Сообщение от pro101men Посмотреть сообщение
    Примечательно, что карточки эти будут выпадать по три, случайным образом, из которых можно будет выбрать только одну. И в этом есть сразу три угрозы. Во-первых, налицо элемент случайности. Во-вторых, не исключено, что при этом будут активно задействованы лутбоксы. Ну и в-третьих, может оказаться, например, что количество доступных слотов можно увеличить за… реальные деньги.
    ну воот, теперь чувствуется дух того самого Фолача

  10. #10210
    Активный участник Аватар для Void92
    Регистрация
    02.05.2011
    Сообщений
    17,502

    Исполнительный директор Take-Two считает, что модели подписок на игры не нужны

    В последнем впуске MCVUK, исполнительный директор Take-Two Штраус Зельник заявил, что такие модели подписок как EA Access, Origin Access и Xbox Game Pass — не обязательно будущее игровой индустрии. Он пояснил, что игроки предпочли бы несколько дорогих тайтлов в месяц вместо целого набора дешёвых.

    Нет. Модель подписки должна в первую очередь говорить о потребностях и интересах потребителей. Вы полагаете, что потребители хотят много видеоигр в месяц, которые они могут выбрать в определённой модели подписки, однако это так не работает. Я не уверен, что потребители любят играть в большое количество видеоигр в месяц. Я думаю, что они, как правило, сосредоточены на нескольких больших играх. Я не уверен, что они ищут огромное количество наименований в каталоге. Считаю, что экономическая модель сейчас самая выгодная для потребителей. Я скептично настроен, но не исключаю, что это кому-то нужно. Наша цель быть там, где потребитель. Если потребитель считает, что модель подписки имеет наибольший смысл, то мы могли бы принять участие.

    Мы выборочно поддерживали Game Pass. Все зависит от модели и от того, насколько потребителям это нужно.
    Между тем, у EA этим летом запустится Origin Access Premier, которая будет стоить 1000 рублей в месяц или 4000 в год и позволит играть абсолютно во все РС-игры издательства.

    Источник
    [свернуть]

    Объявлена дата релиза PC-версии Monster Hunter: World

    Capcom официально объявила дату релиза Monster Hunter: World на PC. Игра должна выйти ровно через месяц — 9 августа. Новый трейлер в 4K прилагается.



    Также заявлено, что игра не будет поддерживать кросс-плей на релизе, а визуальная сторона будет примерно такой же, что игроки могли видеть в консольных версиях. Тем не менее разработчики отметили, что после релиза планируют выпустить некий бесплатный апдейт, который, по всей видимости, должен внести некоторые улучшения в графику.

    В Steam уже открылся предзаказ с описанием всех бонусов. Цена составляет 2000 рублей.

    Источник
    [свернуть]

    Tencent разрабатывает международную версию WeGame — конкурента Steam

    Китайская корпорация Tencent готовится к запуску своей платформы по продаже игр WeGame на международном рынке. Об этом официально заявили представители компании.

    Мы разрабатываем гонконгскую версию WeGame. Она будет доступна для пользователей по всему миру, и мы используем эту площадку, чтобы на рынке оказалось больше игр из Китая
    Несмотря на небольшой каталог игр, WeGame уже пользуются более 200 миллионов игроков, что делает сервис прямым конкурентом Steam. Тем более, что Tencent ведёт агрессивную рыночную политику — сотрудничает с перспективными разработчиками вроде студии Джей Джей Абрамса, а также покупает эксклюзивные права на издание игр уровня Rocket League. Компания Valve, в свою очередь, объявила о запуске китайской версии Steam, что делает конкуренцию ещё более напряжённой.

    Даты запуска мировой версии WeGame и Steam China пока не разглашаются.

    Источник
    [свернуть]

    Anthem - множество новых подробностей

    Исполнительный продюсер Anthem Марк Дарра и ведущий продюсер Майкл Гэмбл продолжают отвечать на вопросы пользователей, там самым давая больше информации о новом проекте студии BioWare.

    Шлем своего джавелина можно менять;

    Экспедицию можно начать как в Форт-Тарисе, так и на Страйдере;

    Персонажи игроков будут озвучены;

    Двигатели джавелинов перегреваются меньше, если лететь вниз, и больше, если вверх;

    Вы не сможете использовать оружие, найденное во время миссии прямо на месте. Необходимо будет вернуться в Кузницу и экипировать его;

    Миссии будут включать в себя и не боевые взаимодействия;

    На старте не будет полноценной кастомизации дизайна брони;

    Загрузочные экраны будут сведены к минимуму;

    В игре не будет других транспортных средств, только джавелины;

    На старте у каждого джавелина будет только одна суперспособность;

    Летать в обратную сторону нельзя. Однако можно двигаться назад во время парения в воздухе. Некоторые джавелины также могут стрейфить (двигаться вбок);

    У некоторых джавелинов имеется двойной прыжок;

    Каждая локация будет доступна с самого начала, независимо от уровня игрока;

    Если вы проходите миссию совместно, то каждый игрок получает свои собственные боеприпасы, здоровье и оружие;

    Русской озвучки не будет, только текст.

    Anthem выходит 22 февраля на PC, PS4 и Xbox One.

    Источник
    [свернуть]
    Последний раз редактировалось Void92; 10.07.2018 в 14:35.

  11. #10211
    Активный участник Аватар для Void92
    Регистрация
    02.05.2011
    Сообщений
    17,502

    Демо Anthem c E3 2018 запускали на двух видеокартах

    В ходе выставки E3 2018 компания Electronic Arts представила геймплей экшена Anthem. Игра выглядела потрясающе, но для достижения такого результата и стабильного фреймрета в 60 кадров и разрешения 4К разработчикам пришлось запустить ее на двух видеокартах NVIDIA GTX 1080Ti.

    Об этом рассказал исполнительный продюсер тайтла Марк Дарра, когда его спросили об оптимизации.

    Марк также пообещал, что команда будет работать над оптимизацией игры вплоть до самого релиза.

    Anthem выйдет 22 февраля 2019 года для PC, Xbox One и PlayStation 4.

    Источник
    [свернуть]

    Desperados: Wanted Dead or Alive теперь работает на новых версиях Windows

    Тактический стелс-экшен Desperados: Wanted Dead or Alive вышел в далеком 2001 году и сейчас у всех желающих есть возможность попробовать его. Спустя 17 лет после релиза издатель THQ Nordic выпустил патч, который позволяет запускать игру на современных версиях Windows.

    Обновление вышло на прошлой неделе для версий Steam и GOG.

    После обновления Desperados: Wanted Dead or Alive будет работать на Windows 7, 8 и 10. Кроме того, патч добавил возможность выбора языка и уникальную миссию из демо-версии. Хороший повод прикоснуться к классике.

    Источник
    [свернуть]

    Нил Дракманн: Элли будут сопровождать NPC в The Last of Us 2

    В интервью Buzzfeed гейм-директор The Last of Us Part II Нил Дракманн рассказал, что в игре обязательно будут NPC, с которыми Элли будет взаимодействовать и которые, похоже, будут важной частью путешествия девочки.

    Он также заявил, что в показанном на E3 2018 демо игры они не показали NPC.

    Элли раньше была NPC, но она главный герой это истории, игрок управляет ей. С учетом прошлой игры я могу сказать, что [в сиквеле] будут NPC, которые будут с вами, хотя мы не показали их в демо.
    Стоит напомнить, что разработчики Naughty Dog проводили много съемок Троя Бейкера и Эшли Джонсона, что может намекать на то, что в этот раз одним из персонажей-спутников Элли будет Джоэл. По крайней мере, в некоторых локациях.

    The Last of Us Part II все еще без даты релиза.

    Источник
    [свернуть]


    Кастинг актрис на роль Йеннифер для сериала The Witcher

    Рефанд!?

    [свернуть]
    Последний раз редактировалось Void92; 11.07.2018 в 18:31.

  12. #10212
    забанен навсегда
    Регистрация
    20.10.2011
    Сообщений
    4
    Цитата Сообщение от Void92 Посмотреть сообщение
    Кастинг актрис на роль Йеннифер для сериала The Witcher
    Мало того что страшные, ее еще по любому лесбой сделают. А Геральт будет мутить с Лютиком.

  13. #10213
    Активный участник
    Регистрация
    18.03.2011
    Сообщений
    2,110
    Цитата Сообщение от Strannik911 Посмотреть сообщение
    Мало того что страшные, ее еще по любому лесбой сделают. А Геральт будет мутить с Лютиком.
    Вторая норм, к тому же сейчас без освещения и грима.

  14. #10214
    забанен навсегда
    Регистрация
    20.10.2011
    Сообщений
    4
    Цитата Сообщение от WhiteSnake Посмотреть сообщение
    Вторая норм, к тому же сейчас без освещения и грима.
    Норм для какой ни будь среднестатистической бабенки, а Йеннифер по книге, да и по игре красотка улучшенная магией по самое не балуйся.

  15. #10215
    Освоившийся
    Регистрация
    22.01.2011
    Сообщений
    137
    Цитата Сообщение от Strannik911 Посмотреть сообщение
    Норм для какой ни будь среднестатистической бабенки, а Йеннифер по книге, да и по игре красотка улучшенная магией по самое не балуйся.
    Ты забываешь про киношную магию грима, света и постпродакшена. Думаю с ней все будет ок.

  16. #10216
    Активный участник Аватар для Void92
    Регистрация
    02.05.2011
    Сообщений
    17,502

    Издатели Tropico выпустят ремастеры Commandos и новую часть серии

    Kalypso Media, издатели серии стратегий Tropico, сообщила о планах выпустить новую часть серии Commandos для всех актуальных платформ. Компания приобрела права на известную франшизу и помимо новой игры выпустит и ремастеры старых частей.

    Теперь Kalypso владеет правами на следующие игры:

    Commandos: Behind Enemy Lines
    Commandos 2: Men of Courage
    Commandos 3: Destination Berlin
    Commandos: Strike Force
    Также перешли права на Imperial Glory и Phaetorians.

    Представитель Pyro Studios Игнасио Перез заявил, что доволен тем, что отдал франшизу в хорошие руки.

    Мы долгое время искали подходящего партнера для развития наших продуктов и брендов. У Kalypso большой опыт в перезагрузке известных серий, так что мы рады, что наш IP оказался в таких хороших руках.
    Говорить о конкретике слишком рано, потому что в ближайшее время Kalypso приступят к поиску студии, которая займется разработкой и обновлением старых игр.

    Источник
    [свернуть]

    Брайан Рейнольдс: Если бы я работал в Valve, то Half-Life 3 уже вышла

    Ветеран игровой индустрии Брайан Рейнольдс, известный по таким играм, как Sid Meier's Colonization, Civilization II, Alpha Centauri, Rise of Nations и ряду других тайтлов, недавно побывал на подкасте Сорена Джонсона. В нем он рассказал о своей карьере, в течении которой работал как дизайнером, так и главой собственной студии.

    Брайн вспомнил, почему его студия выпустила Rise of Legends, как они работали с THQ и каким образом он "стоил" Zynga 800 тысяч долларов из-за ошибки в таблице.

    Кроме того Брайан рассказал о том, как он планировал работать в Valve и какую схему он задумал, чтобы Half-Life 3 все же вышла. Все случилось в 2008-2009 годах.

    Я собирался уходить [из Big Huge Games, когда THQ продавала студию] и общался с разными людьми. Я даже побывал в Valve — это была моя мечта, работать в этой студии. Я бы переехал в Сиэттл, и, честно говоря, им даже не надо было платить мне много... в сравнении с тем, что было в Zynga и после.

    Идея работы в Valve возвращала меня к мечте работать в этой индустрии, быть в той ее части, в которой мне хочется находиться.

    Мне нравится думать, что если бы они наняли меня, то Half-Life 3 уже бы вышла. Выпуск игры стал бы моей личной миссией — залечь на год, заниматься всякими вещами, изучать пути, а после убеждения людей сделать Half-Life 3. Либо Half-Life 3, либо ничего.

    Однако они решили, что я слишком странный. У них достаточно четкая структура и свой подход. Приглашать разработчика, успешного в своем формате, не соответствовало их методу.

    Я был психологически раздавлен... но тем временем у меня были другие дела.
    Послушать все полтора с лишним часа подкаста можно тут. Учтите, все на английском!

    Источник
    [свернуть]

    Cyberpunk 2077 - CD Project RED рассказала о количестве работающих над игрой сотрудников и рекламной кампании

    В разговоре с журналистами польского ресурса Parkiet президент CD Projekt RED Адам Кичиньский рассказал о производстве Cyberpunk 2077. По его словам, работа над проектом идет по графику, однако команде ещё многое предстоит сделать, поскольку она поставила перед собой крайне высокую планку качества.

    "В данный момент над игрой трудятся около 350 разработчиков из CD Project RED, это наибольшее число сотрудников за всю историю нашей студии. Разработка движется в соответствии с графиком, но впереди у нас ещё много работы, потому что мы задали очень высокую планку. Ожидания игроков также велики, что особенно видно после нашей E3-презентации - мы все очень довольны качеством нашего проекта", - сказал Кичиньский.
    Комментируя вопрос о том, когда стоит ожидать больше подробностей об игре, разработчик не стал углубляться в эту тему, но поделился некоторыми интересными деталями касательно маркетинговой кампании.

    "Раскрытие графика рекламной кампании было бы неразумным решением с точки зрения маркетинга, потому что мы потеряли бы эффект неожиданности. Кампания также должна занять много времени, ведь впервые за многие годы мы приходим к фанатам с новой вселенной. Мы должны представить её огромной группе игроков, показать правила, по которым она устроена, выстроить её историю. Одно можно сказать наверняка: стратегия продвижения проекта хорошо продумана, а презентация на E3 2018 была лишь началом длинной истории", - подчеркнул президент CDPR.
    Cyberpunk 2077 находится в разработке для ПК и консолей.

    Источник
    [свернуть]

  17. #10217
    Активный участник
    Регистрация
    26.01.2012
    Адрес
    Екатеринбург
    Сообщений
    658

    Ух, этот инсект глейв.

  18. #10218
    Активный участник Аватар для Void92
    Регистрация
    02.05.2011
    Сообщений
    17,502

    Исследование: 86% родителей не обращают внимания на возрастные рейтинги при покупке игр детям

    Почти 90% родителей игнорируют возрастные рейтинги игр, которые они покупают детям. На это указывают результаты опроса, проведённого британским сайтом Childcare.

    Исследователи опросили более 2000 родителей и выяснили, что более половины из них разрешают детям играть в видеоигры с рейтингом "18+". Иная ситуация с кино — лишь 18% родителей позволили своему ребёнку смотреть фильмы с аналогичной возрастной отметкой.

    Большая часть опрошенных — матери (72%), которые воспитывают детей в возрасте от 5 до 16 лет (среди них 53% мальчиков и 47% девочек).

    Исследование также показало, что около 43% родителей столкнулись с ухудшением в поведении детей после того, как они играли в видеоигры, предназначенные для взрослой аудитории. 62% родителей пытались запретить детям играть, однако отказывались от этой меры из-за их недовольства.

    Несмотря на всё это, 86% опрошенных не верят, что игры отрицательно повлияют на поведение их ребёнка или изменят его взгляд на жизнь. В то же время 48% родителей боятся, что их дети уже зависимы от видеоигр.

    Как показывает практика, такие опасения обоснованны — современные игры вроде Fortnite вызывают зависимость даже у девятилетних девочек.

    Источник
    [свернуть]

    Resident Evil 2 – Original (1998) vs. Remake (2019) Trailer & Demo Graphics Comparison

    [свернуть]

    Около часа геймплея Vigor — новой игры от Bohemia Interactive

    Студия Bohemia Interactive провела стрим сурвайвал-шутера Vigor, который был анонсирован во время E3 2018. Разработчики показали кастомизацию персонажа, крафт, строительство базы и некоторые биомы. Сам геймплей начинается с 23 минуты.



    События игры происходит в мире с альтернативной историей, в которой человечество приходит в себя после разрушительной ядерной войны в центральной Европе.

    Первоначальный запуск Vigor будет платным по программе Основателей, однако в 2019 году игра переберется на F2P модель. Vigor работает на движке Unreal Engine — Bohemia решила не использовать свой движок.

    Источник
    [свернуть]
    Последний раз редактировалось Void92; 14.07.2018 в 08:12.

  19. #10219


    ВКС Альянса.

  20. #10220
    Активный участник Аватар для Void92
    Регистрация
    02.05.2011
    Сообщений
    17,502

    The Last of Us Part II - авторы прокомментировали аспект насилия и жестокости

    Гемплейная демонстрация The Last of Us Part II впечатлила игроков многими аспектами: от страстного поцелуя двух девушек и прекрасного графического исполнения до крайне жестко показанного насилия. Но чем будет оправдана такая жестокость?

    Разработчики объясняют, что хотели сделать игру реалистичной, вынуждающей иногда задуматься над своими действиями, но в то же время захватывающей и заставляющей двигаться дальше ради развития истории.

    The Last of Us Part II посвящена круговороту насилия в природе.

    "Насилие порождает насилие, которое выливается в еще большее насилие... Все это собирается в настоящий ком и травмирует душу Элли", - объяснила сценаристка Холли Гросс.

    "Мы стараемся сделать насилие максимально обоснованным и реалистичным. Будут моменты, которые поставят вас в неловкое положение и заставят задуматься о моральных принципах. Проникнувшись персонажами, мы надеемся, вы будете размышлять над действиями, которые совершаете".
    Говоря о реалистичности, команда отметила, что уделила большое внимание деталям разных составляющих. Например, в геймплейном трейлере есть сцена, в которой Элли стреляет в преследующую ее женщину, находясь под машиной. Когда пуля простреливает противнице голову, можно увидеть, как у нее моментально меняется выражение лица - человек умирает. При этом кровь сразу не полилась ручьями, потому что пулевое отверстие было небольшим, и начала вытекать только при падении убитой на землю (камера подробно захватить не успела, потому что сцена была динамичной).

    Ранее авторы сообщали что основной темой сиквела станет "ненависть". Недавно также было подтверждено, что героиню будут сопровождать некие NPC.

    Источник
    [свернуть]

    Sekiro: Shadows Die Twice - Хидетака Миядзаки подробнее рассказал о своем новом проекте

    Глава студии FromSoftware Хидетака Миядзаки в интервью PlayStation Blog подробнее рассказал о своем новом проекте, приключенческом боевике Sekiro: Shadows Die Twice. Ниже мы собрали самые интересные подробности (часть из них уже упоминалась в других интервью):

    Местом действия стала Япония в период Сэнгоку по той причине, что разработчики хотели задействовать ниндзя в игре, и в отличии от более современного периода Эдо, Сэнгоку больше напоминает средневековье. Как указал Миядзаки, всякого рода мистика выглядит правдоподобнее именно в данный временной период;

    Система воскрешения делает игровой процесс более плавным, тем самым устраняя необходимость после смерти начинать уровень с самого начала. Это позволило сбалансировать игру так, что игрок постоянно ходит по острию ножа;

    Воскрешения каким-то образом связаны с тайной, которая окутывает главного героя и его молодого лорда. Все это будет объяснено по ходу развития сюжета;

    Игра дает возможность проявлять изобретательность. Как сказал Миядзаки, «ниндзя настолько находчив, что может найти преимущество даже в своей смерти»;

    Смерть в Sekiro: Shadows Die Twice – это возможность достичь нескольких целей: геймплей ощущается более плавно, чувство опасности никогда не покидает игрока, сюжет строится вокруг воскрешений;

    Воскрешения не делают игру проще, а как раз наоборот, так как они позволили разработчикам сделать сражения еще более опасными;

    Миядзаки не готов говорить много о системе воскрешений, так как работа над ней еще не окончена. Однако он сказал, что темп игры из-за нее не пострадает, а сама сложность будет напрямую от нее зависеть;

    Одной из главных особенностей игры разработчики считают вертикальные уровни. Им было особенно важно, чтобы игроки не тратили кучу времени на лестницы и другие способы подъема наверх, а могли достаточно быстро исследовать мир;

    Рука-протез главного героя стал частью игры по двум причинам: вертикальное строение уровней и возможность использовать множество приемом в битвах. Она очень многофункциональна;

    В битвы можно вступать по-разному: подобравшись скрытно, спрыгнув сверху или использовав инструменты руки-протеза;

    Миядзаки отметил, что Sekiro: Shadows Die Twice сделана таким образом, что даже если вы не самый лучший игрок, при помощи смекалки вы сможете найти другой подход;

    Время от времени история будет вплетена в геймплей. То есть игроки во время прохождения будут находить крупицы информации о мире игры. Однако она также будет подаваться и через основной сюжет.

    Релиз Sekiro: Shadows Die Twice ожидается в 2019 году на PC, PS4 и Xbox One.

    Источник
    [свернуть]

    Darksiders III - новые подробности и геймплейная демонстрация

    Журналистка портала IGN Алана Пирс получила возможность поиграть два часа в Darksiders III, а также пообщаться с разработчиками, после чего поделилась с читателями новыми подробностями игры и своими впечатлениями об увиденном.

    У Ярости самая сильная сюжетная арка среди всех персонажей. По словам Пирс, она кажется более целеустремленной, голодной и упертой, чем Война и Смерть. Она жаждет стать лидером всадников, и для этого она слепо следует приказам «Обугленного совета»;

    Разработчики обещают, что повествование в Darksiders III будет лучшим в серии, и что фанатов ждут интересные сюжетные повороты и откровения;

    Ярость отправилась на Землю с целью уничтожения семи смертных грехов. В демо Пирс смогла увидеть только двоих – Лень и Гнев;

    По мере уничтожения грехов и продвижения по сюжету враги будут становиться сильнее;

    Бои станут индивидуальнее, в результате чего победить каждого врага будет сложнее, а их количество в целом сократилось. Такое смещение фокуса позволило создать комплексную систему контратак, требующую тщательного изучения врагов. Если Ярость уклонится от удара врага в нужное время, то она сможет нанести очень сильный контрудар. В демо Пирс довелось увидеть 12 врагов, и у каждого из них были свои атаки и анимации, в результате чего систему контратак нужно было заново изучать с появлением нового врага;

    Поскольку Ярость больше походит на мага, то она более хрупкая, нежели Война и Смерть. И если вы не будете уделять должного внимания уклонениям и контратакам, то рискуете умирать быстро и много. Разработчики сказали, что боевая система была вдохновлена больше Dark Souls нежели предыдущими частями;

    Собираемые души выступают в виде валюты для улучшения здоровья и атак. Проще говоря, система улучшения больше походит на таковую из Darksiders, а не Darksiders II. Одним из нововведений в системе является так называемый Демон Лурчер. Если вы умрете, он образуется в зоне вашей смерти и поглотит все потерянные вами души. После этого появится небольшая головоломка, целью которой станет его поимка, пока он мирно летает со всей вашей валютой. Он также будет выступать и в качестве контрольной точки;

    В игре будет крафтинг, однако Пирс не довелось его увидеть;

    Самое большое изменение в боевой системе – это введение стихийных способностей для Ярости. Пирс смогла увидеть только огненную стихию, которая изменила внешний вид Ярости и дала ей три способности: возможность ходить сквозь огонь и по лаве без получения урона, новое оружие (палки в стиле нунчак) и возможность делать дополнительный мощный прыжок;

    Дизайн мира стал более ветвистым. Множество проходов соединяют шесть крупных подземелий, перетекающих из одного в другое. Разработчики не считают Darksiders III линейной, так как подобраться к грехам и их логовам можно по-разному. Локации должны ощущаться более сплоченными, нежели разобщенными;

    Головоломки органично вплетены в окружение. В игре нет подозрительно закрытых сундуков или комнат, в которых двери заперты до тех пор, пока не будет убит каждый враг внутри нее. Все сделано так, чтобы было ощущение живости мира - ощущение, что каждый уголок сделан не просто так;

    Говоря о минусах, Пирс указала на проблемы с частотой кадров и некоторые проблемы с прохождением. Например, встречаются невидимые стены в местах, где их не должно быть, некоторые контрольные точки находились слишком далеко друг от друга. Решения части головоломок весьма неочевидны.



    Релиз Darksiders III запланирован на 27 ноября для PC, PS4 и Xbox One.

    Источник
    [свернуть]

    Новые системы Overwatch уже позитивно повлияли на поведение

    Гейм-директор Overwatch Джефф Каплан отчитался о позитивных переменах в сообществе игроков после введения системы Поиск Группы и системы репутации.

    Системы стали доступны в июне, как часть плана по снижению токсичности в Overwatch путем вознаграждения позитивного поведения. Хотя Каплан не поделился информацией по всем регионам, согласно заметке на форуме грубое поведение в чате состязательных матчей снизилось на 26.4 процента в Америке и на 16.4 процента в Корее.

    Каплан также сообщил, что число случаев ежедневного грубого поведения упало на 28.8 процентов и 21.6 процента в Америке и Корее соответственно.

    Как у вас изменилось впечатление от игры в Overwatch после введения изменений?

    Источник
    [свернуть]
    Последний раз редактировалось Void92; 15.07.2018 в 14:16.

Страница 511 из 588 ПерваяПервая ... 11411461501509510511512513521561 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Похожие темы

  1. Нужен совет по поводу игор
    от KoTnaoborot в разделе Поболтать
    Ответов: 4
    Последнее сообщение: 02.06.2014, 17:43
  2. Нет времени а игор много
    от KoTnaoborot в разделе Поболтать
    Ответов: 26
    Последнее сообщение: 11.11.2013, 22:03

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •