Страница 17 из 95 ПерваяПервая ... 715161718192767 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 321 по 340 из 1889

Тема: Всем HD брудвар посоны!

  1. #321
    забанен навсегда
    Регистрация
    28.11.2014
    Сообщений
    0
    Цитата Сообщение от Broodya Посмотреть сообщение
    Как тактические решения можно перенести на ИИ? Оо Ты, наверное, с механикой попутал. Ну реально, необходимость контроллить гунов, танки и ультралов– часть баланса. Не стопроцентное попадание ривера– часть баланса. Необходимость дозаказываться с каждого отдельного здания– часть баланса.
    Старкрафт запилили вообще в ускоренном темпе, если что. Движок запилили на коленке, ибо нужно было делать варкрафт в космосе, а времени в обрез. Я не думаю что все багофичи были придуманы специально для баланса. Ага, и мутастек тоже был придуман, но о нём никто не говорил до 2003, или когда его там открыли. Просто ск– это качетсвенно новая РТС с нелинейным и несимметричным балансом, где три (!) расы качественно отличались как в ветках технологий, так и в общем стиле игры. Так что разумный замысел, как мне кажется, здесь не имеет места.

    - - - Добавлено - - -


    А вот под этим подпишусь
    Тактика в РТС = микроконтроль/механика? Нет?

  2. #322
    забанен навсегда
    Регистрация
    26.06.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    0
    NeoBonjwa, микроконтроль и механика– это микроконтроль и механика

  3. #323
    забанен навсегда
    Регистрация
    28.11.2014
    Сообщений
    0
    Цитата Сообщение от Broodya Посмотреть сообщение
    NeoBonjwa, микроконтроль и механика– это микроконтроль и механика
    Пооогоооодь. А что тогда тактика в РТС? БО и план на игру это стратегия.

  4. #324
    забанен навсегда
    Регистрация
    18.01.2013
    Сообщений
    512
    Придется протосеками играть, у них юнитов вроде как меньше

  5. #325
    забанен навсегда
    Регистрация
    28.11.2014
    Сообщений
    0
    Цитата Сообщение от Likbez17 Посмотреть сообщение
    Придется протосеками играть, у них юнитов вроде как меньше
    Это в стиле: "придется пидром стать, т.к. телок сложно в постель затащить."

  6. #326
    Новичок
    Регистрация
    27.03.2017
    Сообщений
    2
    Цитата Сообщение от Broodya Посмотреть сообщение
    Как тактические решения можно перенести на ИИ? Оо Ты, наверное, с механикой попутал.
    Нет, не перепутал, тем более, что механика здесь вообще ни при чём
    Тактические решения перенести на ИИ очень просто — нужно заставить ИИ принимать тактические решения. Применительно к СК2 и к тому, о чём я говорил выше, это выглядело следующим образом: 1) был усовершенстован алгоритм поиска пути — это привело к тому, что при передвижении войск рельеф фактически перестал играть роль, и вмешательство человека уже не требовалось; 2) были введены бесконечный юнит-стек и функция автокучкования войск (так называемый "шар смерти", "deathball") — это привело к тому, что перед сражением теперь уже не нужно расставлять войска и выстраивать фронт, а во время сражения не нужно продолжать управлять войсками — теперь быстрее и эффективнее налететь этим "шаром", кинуть несколько смарт-кастов, а потом сидеть, смотреть на автокомбат (ну или дозаказываться на базе). Я здесь немного утрирую, конечно, на деле всё немного сложнее, но суть, в принципе, такая.

    Цитата Сообщение от Broodya Посмотреть сообщение
    Ты, наверное, с механикой попутал. Ну реально, необходимость контроллить гунов, танки и ультралов– часть баланса. Не стопроцентное попадание ривера– часть баланса. Необходимость дозаказываться с каждого отдельного здания– часть баланса.
    А вот здесь понятие "механика" уже как раз к месту, но не к месту уже становится слово "баланс". Баланс — равновесие между чем-то одним и чем-то другим. Изначально — между двумя чашами весов. Есть баланс между расами — равновесие возможностей. Есть баланс между отдельными юнитами — это тоже равновесие возможностей. Есть баланс между разными аспектами игры, например между микро- и макроменеджментом. И так далее. А вот специфика контроля танков или гунов, непредсказуемое поведение ривера, система дозаказа — эти элементы ни с чем напрямую не сравниваются и не уравновешиваются, то есть не балансируются. Они просто есть, как отдельные особенности игры.

    Цитата Сообщение от Broodya Посмотреть сообщение
    Старкрафт запилили вообще в ускоренном темпе, если что. Движок запилили на коленке, ибо нужно было делать варкрафт в космосе, а времени в обрез.
    Я выше уже писал об этом. Это какая-то популярная легенда, ни на чём конкретном (кроме показаний одного обиженного разраба) не основанная. Повторяю вкратце мысль: 1) у Близзарда всегда была репутация безупречного разработчика, выпускающего почти идеальные продукты; 2) Старкрафт вышел в очень хорошем состоянии, он не был ни сырым, ни кривым, ни забагованным. Он был сразу охуенным. Когда продукт делают в спешке (как Даггерфолл, как X-COM: Apocalypse и многие другие) — это заметно. Когда этого не заметно — значит, всё нормально и времени хватило. Не нужно придумывать то, чего не было.

    Цитата Сообщение от Broodya Посмотреть сообщение
    багофичи
    Ни про какие багофичи я вообще ни слова не говорил, что ты тут фантазируешь. Они были, да, но это совсем другой разговор. Я говорил про юнит-стек на 12 юнитов и упрощённый алгоритм поиска пути — и это не багофичи, а особенность игры. Читай мой первый пост.

    Цитата Сообщение от Broodya Посмотреть сообщение
    мутастек
    Про мутастек объяснять очень долго, но поверь мне на слово — это никакой не баг. Я как разработик ПО уверяю тебя, что во многом это так и было задумано, просто для других целей (никто, разумеется, не ожидал, что это превратится в самостоятельный боевой приём). Вообще, в принципе, из пустого места такая сложная и идеально работающая функция взяться просто не может, таких чудес не бывает. Практически всё, что делает игра — так или иначе запрограммировано, много раз проверено разными разработчиками (которым только дай волю покритиковать друг друга) и протестировано разными тестерами (которые тоже любят по любому поводу критику наводить).

    Ну и вообще, мутастек — это отнюдь не уникальное явление, в брудваре так ведут себя все остальные воздушные юниты. А быстрые юниты могут точно так же складываться точно в такой же стек — например, можно сделать корсаро-стек (см. прилагаемую картинку).
    http://i52.photobucket.com/albums/g1..._corsairs2.jpg

    Просто так получилось, что логика применения муталисков идеально совпала с недокументированной и отчасти случайной возможностью — располагать текстуры и координаты воздушных юнитов почти "друг на друге". И вот уже из этого совпадения родилось настоящее чудо — уникальная новая способность расы зергов, которую разработчики напрямую не закладывали и даже не прогнозировали, и о которой никто не подозревал много лет, пока на неё случайно не наткнулся какой-то неизвестный прогеймер (нет, это был не Джулай-зерг, он просто популяризовал этот приём; принято считать, что мутастек изобрёл некто Shark, игравший в одной команде с Джулаем; также есть менее популярное предположение, что это был Лакшери; впрочем, это неважно).

    Вообще, Брудвар во многом соткан из подобных "чудес" — некоторые из них более-менее легко объяснимы, другие нет, — и поэтому очень обидно бывает видеть, как это уникальное среди компьютерных игр явление втаптывают в грязь. Сначала сами Близзард, со своей топорной СК2 (которой вообще руководил Дастин Броудер, половину жизни занимавшийся тупейшими C&C), а потом уже и СК2-школьники, которые выросли на СК2 и просто представить себе не могут, что почти 20-ти летняя игра до сих пор может быть во многом (не во всём, конечно, но во многом — всё ещё во многом) лучше и глубже современных пустышек.
    Последний раз редактировалось Osorg; 27.03.2017 в 07:32.

  7. #327
    Активный участник
    Регистрация
    04.06.2011
    Сообщений
    892
    Да бог с ним с фишками и багами.Достаточно просто включить параллельно 2 стрима - один по БВ, второй по ск2, чтобы самому увидеть большую разницу между двумя этими играми.Там, где в брудваре идут массовые замесы с флангами на полкарты, постоянный экшен, микро и дотекания, огромные армии распределенные по площадям, в этоже время в ск2 мы видем 3-10 секундные стычки кучкующихся юнитов на одном экране.И не говорите, что это не так, потому что это именно так и есть.Это видно невооруженным взглядом со стороны.А уж когда сам пробуешь играть, то разница становится очевидной.В брудваре намного интереснее микрить и сражаться.

  8. #328
    забанен навсегда
    Регистрация
    08.08.2010
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    814
    старкрафт жалкий клон dark colony. графика хуже, даже меню в ск не такое анимированое.
    Последний раз редактировалось Vodila; 27.03.2017 в 08:47.

  9. #329
    Активный участник
    Регистрация
    08.08.2016
    Сообщений
    653
    Цитата Сообщение от Osorg Посмотреть сообщение
    поскольку тогда ещё понимали забытую истину — игрой, во всех её аспектах, должен управлять человек.
    1234

  10. #330
    забанен навсегда
    Регистрация
    11.01.2012
    Сообщений
    1,492
    Цитата Сообщение от Broodya Посмотреть сообщение

    TA не сравнится с брудваром, лол
    Наверно нужно было написать TA:Escalation. Там больше юнитов, разнообразия, количество войск не ограничено этим небольшим лимитом как в скбв, а ещё они стреляют на ходу не самонаводящимися снарядами, а также высота рельефа влияет на попадание, а от многих выстрелов можно увернуться. Скбв просто казуальщина по отношению к этой игре. Ну конеш не сравнится, просто там дротить нужно ещё больше
    Последний раз редактировалось Iskys; 27.03.2017 в 10:12.

  11. #331
    забанен навсегда
    Регистрация
    30.05.2013
    Сообщений
    750
    Цитата Сообщение от DospexiBoga Посмотреть сообщение
    Да бог с ним с фишками и багами.Достаточно просто включить параллельно 2 стрима - один по БВ, второй по ск2, чтобы самому увидеть большую разницу между двумя этими играми.Там, где в брудваре идут массовые замесы с флангами на полкарты, постоянный экшен, микро и дотекания, огромные армии распределенные по площадям, в этоже время в ск2 мы видем 3-10 секундные стычки кучкующихся юнитов на одном экране.И не говорите, что это не так, потому что это именно так и есть.Это видно невооруженным взглядом со стороны.А уж когда сам пробуешь играть, то разница становится очевидной.В брудваре намного интереснее микрить и сражаться.
    поиграл я в бв. шлак полный. ни о какой хардкорность речи нет
    я не стролль (с) тролль(с) ruslandiablo
    lolsc#2203
    батлтаг в хотсе

  12. #332
    Активный участник
    Регистрация
    04.06.2011
    Сообщений
    892
    Цитата Сообщение от starcraft2UA Посмотреть сообщение
    поиграл я в бв. шлак полный. ни о какой хардкорность речи нет
    Помню ты и про доту также говорил.Насколько я помню по твоей версии вершина хардкорной игры - Герои Шторма?
    Имхо майнкрафт самая хардкорная игра, не то что эти ваши брудвары и квейки )

  13. #333
    Новичок
    Регистрация
    12.02.2016
    Сообщений
    28
    Правильно я понимаю, что покупка ремастера - покупка графона, а остальные плюшки будут и в теперь бесплатной классической версии?

  14. #334
    Активный участник
    Регистрация
    27.11.2011
    Сообщений
    2,304
    Щел 2017 году, бв кукаретики, не поднимавшиеся выше д+ все еще продолжать рассказывать акуительные истории про кучкование юнитов в ск2, так и не научившись сплитить армию за 7 лет существования игры но кстати вс "ск2 перестал играть важную роль ландшафт из-за улучшенного пасфайдинга" это что-то новенькое

  15. #335
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    449
    Хотел написать очень большую стену текста, но потом мне стало лень, поэтому основная идея:

    SC:R + Текущий уровень развития стриминга + Великая история позволят игре очень неплохо выстрелить на старте. А что будет дальше зависит только от коммьюнити, а оно у SC:BW не самое плохое.

  16. #336
    Активный участник
    Регистрация
    16.03.2016
    Сообщений
    2,138
    Цитата Сообщение от raduser Посмотреть сообщение
    Ага, а значит игра также останется для кучки задров, которые будут между собой играть, ибо высокий порог вхождения и тракторное управление будет отпугивать большинство новичков и стариков, которые давно не играл в старик, как уже произошло со многими играми.
    А про позицию зрителя а не игрока ты забыл?Я вот например не играю в БВ а смотрю игры и интересуюсь сценой.И мне гораздо интереснее смотреть БВ.
    Последний раз редактировалось ВГК; 27.03.2017 в 12:21.

  17. #337
    Активный участник
    Регистрация
    25.12.2010
    Сообщений
    2,171
    Цитата Сообщение от Юный_Друг Посмотреть сообщение
    Правильно я понимаю, что покупка ремастера - покупка графона, а остальные плюшки будут и в теперь бесплатной классической версии?
    По идее да (кроме графона еще переработанный звук/музыка). Неясно разве что с локализациями (будут ли они в неремастере)

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от omg_tired Посмотреть сообщение
    Щел 2017 году, бв кукаретики, не поднимавшиеся выше д+ все еще продолжать рассказывать акуительные истории про кучкование юнитов в ск2, так и не научившись сплитить армию за 7 лет существования игры
    Цитата Сообщение от ВГК Посмотреть сообщение
    А про позицию зрителя а не игрока ты забыл?Я вот например не играю в БВ а смотрю игры и интересуюсь сценой.И мне гораздо интереснее смотреть БВ.
    с позиции зрителя очень круто сплитить армию, когда наблюдаешь кучкование на экране
    Стримы theleo_ua: http://forum.peka2.tv/threads/104613...o_ua?p=2989702
    "Мужик" постоянно что-то кому-то должен всю жизнь. Но не мужчина. Он никому не должен и сам хозяин своих поступков и решений (c) Winterhearted
    This will be awesome if they manage to only improve the graphics but keep the gameplay EXACTLY THE SAME. One thing that makes BW great to watch is actually the buggy pathfinding (c) Dante08

  18. #338
    Активный участник
    Регистрация
    04.06.2011
    Сообщений
    892
    Цитата Сообщение от omg_tired Посмотреть сообщение
    кукаретики
    Цитата Сообщение от omg_tired Посмотреть сообщение
    про кучкование юнитов в ск2, так и не научившись сплитить армию за 7 лет существования игры
    так то в ск2 топ 2к МЛ Европы на терранах был стабильно.Зергами-тосами играл на уровне дна-середины МЛ.Наверное, знаю о чем говорю и не совсем кукаретик, а если и кукаретик, то кукаретик-практик Про ландшафт и его влияние в Брудваре есть целые статьи, погугли сам.Но если тебе лень, то вкратце скажу, что в бв используя местность и правильно давая бой, можно разваливать армии в несколько раз большие, чем твоя.В ск2 таких мувов впринципе невозможно сделать

  19. #339
    Администратор
    Регистрация
    19.04.2010
    Сообщений
    3,643
    Цитата Сообщение от Osorg Посмотреть сообщение
    Я выше уже писал об этом. Это какая-то популярная легенда, ни на чём конкретном (кроме показаний одного обиженного разраба) не основанная. Повторяю вкратце мысль: 1) у Близзарда всегда была репутация безупречного разработчика, выпускающего почти идеальные продукты; 2) Старкрафт вышел в очень хорошем состоянии, он не был ни сырым, ни кривым, ни забагованным. Он был сразу охуенным. Когда продукт делают в спешке (как Даггерфолл, как X-COM: Apocalypse и многие другие) — это заметно. Когда этого не заметно — значит, всё нормально и времени хватило. Не нужно придумывать то, чего не было.
    Мы как-то из любопытства выкладывали на ск2тв альфа-версию Starcraft:BW и даже разбирали ее на стриме.
    Багов было невероятно много.
    Часть из них просочилась в релиз, было немалое количество патчей их исправляющих.

    Другое дело, что многие из них были весьма любопытными и интересными (я шас про баги уже пострелизные).
    Например, мы делали из собачек, объединенных в одну группу с гидрой (ей нужен был апгрейд на люру) - 12 люркеров. А если отменять мутацию - то получались 12 мут.
    Более того, на ранних турнирах на островах так и играли!
    В клубах все играли за терранов еще и потому что можно было двигать командный центр к минералам и скорость добычи ресурсов сильно возрастала.

    А летающие дроны, дарки и темплары вообще дожили до очень поздних времен и были официально запрещены на WCG и любых крупных турнирах.
    Хотя я бы разрешил на самом деле летающего дрона - тогда бы на островах появился бы баланс и зерги не страдали бы так сильно.
    Последний раз редактировалось Adolf[RA]; 27.03.2017 в 12:58.

  20. #340
    Активный участник
    Регистрация
    04.06.2011
    Сообщений
    892
    Adolf[RA],
    Ты лучше скажи главное, будут дневники террана-3, final mission?

Страница 17 из 95 ПерваяПервая ... 715161718192767 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. [Crystal Maiden] Всем мана, посоны!
    от Broodya в разделе Творчество
    Ответов: 17
    Последнее сообщение: 06.05.2014, 08:25
  2. ВСЕМ 82 КОМИКЕТ ПОСОНЫ
    от Hakurei_Nami в разделе Бар «Кавайный зерглинг»
    Ответов: 13
    Последнее сообщение: 20.08.2012, 09:31
  3. Всем баян посоны
    от oRau в разделе Поболтать
    Ответов: 50
    Последнее сообщение: 25.07.2012, 02:06
  4. Ответов: 167
    Последнее сообщение: 19.06.2012, 14:48
  5. Всем Promt посоны!
    от Snowblind9000 в разделе Юмор
    Ответов: 14
    Последнее сообщение: 17.04.2012, 09:28

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •