Дискламер. Эта статья является исследование природы старкрафта, она не претендует на 100% объективность и является личным мнением автора. Вместе с тем, это не критика нашей любимой игры и если некоторые фанбои, при чтении, ощутят батхерт в нижней части спины, им следует заняться агроманаджментом и попытаться смотреть на эту ситуацию более объективно.
Задумался тут на днях, что Старкрафт 2 всё же более аркадная игра, нежели стратегическая. Аспектов этой аркадности довольно много, разберём, к примеру, один - виды дамага.
В первом старкрафте с дамагом было всё просто - юниты наносили один из трёх типов атаки - Concussive, Normal или Explosive. Атака штафовалась в зависимости от размера юнита, так маленькие юниты были мене подвержены взрывным атакам, а крупные - оглушающим и так далее.
Во втором старкрафте эти штрафы заменили бонусными атаками по конкретному типу юнита либо типу его брони. На первый взгляд, ничего не изменилось - просто минус стал плюсом. Но это только на первый.
На самом деле, поскольку видов юнитов гораздо больше, атаки их стали менее универсальными. Вместо комбинировании армии так, что бы она получала меньше дамага от армии противника, игроки сейчас подбирают юниты так, что бы получить жёсткую контру к вражеским юнитам. Как результат, появляются связки, к которым не возможно подобрать адекватную контру, больше в игре зависит от ранней разведки, больше зависит от микро и прочее и прочее.
Такой подход к игре - это подход аркадный. Наличие узкоспециализированных юнитов предполагает игру в раши и тайминговые пушы, когда вовремя построенная гостка правильных юнитов способна зарешать всю партию. Играть в макро в такой ситуации становится гораздо сложнее, поскольку, для макро игры должна быть более важная сила вашей экономики а не состав вашей армии.
Наиболее очевидно недостаток бонусных атак демонстрируют зеркалки. ТвТ, играемое через танко-викинги или ПвП, играемое через масс колосов стали, практически, стандартом. При этом, в ЗвЗ проблема зеркалки не стоит на столько остро именно потому, что большинство юнитов зерга не имеют бонусов к атаке, оставляя зергу более серьёзное пространство для манёвра. Однако ситуацию несколько портят роучи, которые, на данном этапе развития игры являются лучшей контрой сами к себе.
Подход первого старкрафта был более стратегическим именно потому, что при отсутствии явной контры у игрока оставалось больше пространства для манёвров и, как следствие, больше вариантов для комплектации армии при переходе в макро игру.
Теперь, хорошо это или плохо? На мой взгляд, скорее, хорошо. Аркадная составляющая второго старкрафта делает его более зрелищным. Повышается скорость игры, умение контролировать карту и разведывать действия противника приобретает больший вес, как и умение микрить большой армией. Вместе с тем, теряется некая глубина игры, игрок, вызубривший несколько примитивных тактик и разработавший приличный АПМ имеет все шансы оказаться в топе, даже если у него отсутствует глубинное понимание игры. Игра стала более механической и по своему стилю сильно напоминает арены Ворлд оф Варкрафт, где исход боя обычно решает нажатая вовремя конпка. На этом фоне странно желание близов, что бы игры были именно длинными с обязательным переходом в макро. Если они на самом деле хотели долгих и красивых игр, им не следовало создавать на столько явные контры практически ко всем юнитам в игре. Будущее второго старкрафта - за рашами и тайминговыми пушами, вместо боксёрского поединка мы имеем соревнование по фехтованию, где победу обычно приносит не мощный хук, а красивый укол рапирой.
/discuss