Показано с 1 по 7 из 7

Тема: Интервью с основателями Blizzard Entertainment

  1. #1
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    180

    Интервью с основателями Blizzard Entertainment

    Создатели легенд
    Интервью с основателями Blizzard Entertainment

    Blizzard Entertainment, одна из крупнейших компаний на игровом рынке, отмечает свой 20-летний юбилей. В феврале 1991 года в Калифорнии появилась маленькая студия Silicon & Synapse. Спустя годы она сменила название и создала игры, ставшие культовыми для миллионов игроков - Warcraft, Diablo, Starcraft. В связи с юбилеем компании нам удалось побеседовать с основателями Blizzard Entertainment - Майком Морхаймом (президент) и Фрэнком Пирсом (вице-президент), расспросить их об истории компании и поинтересоваться будущим игровой индустрии и судьбой Starcraft 2 и Diablo 3.

    "Лента.Ру": Привет!

    Майк Морхаим и Фрэнк Пирс, дружно: Привет, как дела?

    "Лента.Ру": Привет, Майк, привет, Фрэнк. Это большая честь для нас поболтать с вами, особенно в такой прекрасный для Blizzard момент.

    Майк Морхаим и Фрэнк Пирс, дружно: Спасибо.

    "Лента.Ру": Итак, давайте, что ли, начнем. ОК?

    Фрэнк Пирс: Пожалуйста.

    "Лента.Ру": Итак, товарищи. Первый вопрос. 20 лет - это весьма немалый срок для игровой индустрии. Какие основные вехи вы лично хотели бы отметить в истории Blizzard?

    Фрэнк Пирс: Ну, для меня основной вехой в нашей истории является запуск World of Warcraft в 2004 году, потому что именно это событие сделало нашу компанию такой, какой она является сейчас. Мы перестали быть компанией, продающей коробочные продукты, и стали более сервис-ориентированными, что ли. При этом мы все больше растем и развиваемся в этом направлении. Так что, мне кажется, это и стало основным переломным моментом в нашей истории.

    Майк Морхаим: Я думаю, если мы рассматриваем основные вехи в истории Blizzard, то да, первым делом стоит упомянуть World of Warcraft. Но даже если посмотреть на более ранний период, компания уже была довольно успешной и до запуска WoW. Много событий в нашей "эволюции" достойны внимания. В первую очередь это, конечно же, выход первого Warcraft, ведь именно тогда мы перестали быть консольным разработчиком и начали выпускать свои собственные оригинальные продукты на PC. Мы очень поддерживали эту игру, у нас даже появились собственные "Потребительский отдел", отдел контроля качества и прочие "взрослые" атрибуты. Warcraft смог сделать Blizzard полноценным игроком на карте игровой индустрии, который выпускает PC-игры высочайшего качества. Я бы, наверное, еще отметил запуск первого Diablo, так как он произошел одновременно с запуском Battle.net, которая стала в итоге многопользовательской платформой для всех игр Blizzard.

    "Лента.Ру": Можно сказать, эти события повлияли и на формирование индустрии в целом. Что ж, давайте продолжим. Blizzard сделали много хороших игр даже до выпуска первого Warcraft. Беря во внимание современный тренд возрождать старые игровые серии, были ли у вас планы сделать римейки таких игр, как, например, Lost Vikings и Black Thorn? Или же выпустить их на подходящих портативных платформах вроде iOS или Nintendo?

    Майк Морхаим: Ну, в первую очередь, спасибо, что вспомнили эти игры. На самом деле пару лет назад Blizzard как раз получил полные права на перечисленные вами игры, так как в свое время их издали Interplay Productions и у нас с ними было совместное владение правами на них. Несколько лет назад мы их выпустили на Game Boy Advance. К сожалению, они были приняты довольно прохладно на этой платформе и продавались не очень. Но все равно было очень приятно выпустить их на портативной консоли. На данный же момент мы фокусируем все наше внимание на трех основных сериях: Warcraft, Starcraft и Diablo.

    "Лента.Ру": Спасибо за комментарий. Эти игры до сих пор многие любят и играют в них. Перейдем тогда к более глобальным вопросам: как вы оцениваете изменения в игровой индустрии за последние 20 лет?

    Фрэнк Пирс: На самом деле это довольно интересная тема. Мы с Майком считаем, что это очень необычный период для игровой индустрии. Так уж вышло, что спустя 20 лет после основания Blizzard мы в каком-то смысле пришли примерно туда же, откуда начинали. Тогда, 20 лет назад, мы собрали несколько очень толковых людей, чтобы создавать нечто особенное. В последующие годы для каждого нового проекта требовалось все больше людей, ресурсов и денег. Но теперь мы наблюдаем интересный момент, когда есть множество разнообразных платформ, которые дают возможность даже малым разработчикам доводить свой контент до игроков: iPhone, социальные сети, Xbox Live Arcade - и которые помогают реализовать творческий потенциал... блин, прости, здесь просто тяжелое утро понедельника... реализовать свой потенциал без миллионных вложений.

    Майк Морхаим: Фрэнк все верно подметил, особенно насчет понедельника. Если серьезно, то это очень круто иметь возможность с минимальным количеством людей и ресурсов создать проект, который в итоге дойдет до большого количества людей. На самом деле сейчас это сделать даже легче, чем когда начинали мы, потому что маленьким компаниям-разработчикам теперь даже не обязательно иметь издателя... Теперь они могут сами опубликовать свой продукт на различных платформах, которые к тому же предоставят возможность достучаться с помощью разных способов до огромной аудитории. И эти проекты зачастую действительно очень интересные и качественные. Благодаря этому конкурентная среда получается очень здоровой - и это очень круто. Ведь такое положение дел предоставляет широкие возможности начать свою карьеру в игровой индустрии, научиться создавать игры. Сейчас многие разработчики идут именно этим путем. А с точки зрения игрока это еще лучше, так как дает нам самое лучшее - возможность выбора.

    Также стоит отметить, что в наши дни гейминг перестал быть уделом одного игрока. Теперь всегда можно встретиться с друзьями и знакомыми в онлайне, поиграть, причем теперь на это совсем не обязательно тратить много времени.

    "Лента.Ру": Можете ли вы дать какие-нибудь краткосрочные прогнозы на ближайшие 3-5 лет?

    Майк Морхаим: Я утверждаю, что игровой рынок увеличится в 2 раза в течение следующих двух с половиной лет и в 3 раза к 2015 году. Шучу.

    Фрэнк Пирс: Вообще очень тяжело что-либо предсказывать в нынешнее время. Вот, например, 3 года назад никто бы и не подумал, что Facebook станет игровой платформой с такими невероятными ресурсами. Так что, наверное, самым значительным изменением станет все большее переплетение игр с социальными сетями. Люди не будут представлять себе игры без возможности встретиться с друзьями.

    Майк Морхаим: Да, именно так.

    "Лента.Ру": Теперь давайте перейдем к вашим прекрасным играм. И давайте начнем с Diablo. Вообще игры от Blizzard очень популярны в мире, и Россия не исключение. Есть ли у вас какие-то планы на международную и конкретно российскую локализацию Diablo, или, может быть, на какие-то маркетинговые кампании в России?

    Майк Морхаим: Если честно, мы были очень приятно удивлены тем, как в России приняли World of Warcraft. Очевидно, что в России много поклонников жанра RPG, и нам на самом деле очень интересно, что они думают о Diablo 3 и как его примут. У нас нет каких-то особых планов, которые мы могли бы озвучить сейчас. Но мы, конечно же, знаем, что в России очень много фанатов, которым понравится Diablo 3.

    "Лента.Ру": Что ж, мы очень ждем и надеемся. Вас, наверное, уже достали этим вопросом, но, учитывая, насколько большая доля рынка у консолей сейчас, есть ли шанс увидеть Diablo 3 на Xbox 360 и PS3?

    Майк Морхаим: Мы много думали об этом и обсуждали различные варианты. В данный момент мы оцениваем эту идею и пытаемся понять, какие трудности могут при этом возникнуть. Мы всегда рассматриваем разные платформы и варианты, когда создаем игры, и стараемся выбрать наиболее подходящие для каждого конкретного продукта. Из всех игр Blizzard, мне кажется, у Diablo больше всего шансов на консольный релиз (первая часть Diablo выходила на Playstation - прим. "Ленты.Ру"), но нам придется решить много технических задач, касающихся, например, интерфейса. Если все получится, то нас ждет прекрасная игра. Но ничего конкретного мы пока сказать не можем.

    "Лента.Ру": Спасибо. Итак, давайте тогда перейдем к Starcraft 2. И наиболее интересным вопросом здесь является: можете ли вы поделиться какими-нибудь деталями о долгожданных аддонах Heart of the Swarm и Legacy of the Void?

    Фрэнк Пирс: Наша команда сейчас работает над Heart of the Swarm, и нам пока нечего особенно рассказать на этот счет. Мы сами пока не представляем, когда аддон будет готов. Конечно, хочется добавить в него очень много, так что куча времени уходит просто на понимание того, чего же по-настоящему не хватает этой игре, нужно ли тратить усилия на то или иное решение и сколько эта работа займет времени. Самую главную трудность представляет собой сюжет. Ведь нам нужно рассказать историю, которая по меньшей мере не будет уступать по качеству той, что вы уже видели в Wings of Liberty. На создание интересной и качественной кампании в Wings of Liberty ушло много времени и ресурсов, а мы хотим, чтобы Heart of the Swarm был как минимум на таком же уровне.

    "Лента.Ру": Некоторые из наших читателей интересовались: есть ли шанс увидеть четвертую расу в Starcraft 2?

    Майк Морхаим: А они представляют себе, кто должен стать четвертой расой?

    Фрэнк Пирс: На данный момент у нас нет никаких планов по добавлению четвертой расы. Я считаю, что в принципе это и не нужно. Очень важно, но и очень трудно в нашем деле правильно решить: будут ли новые идеи или какие-то нововведения уместны. Так вот как раз четвертая раса - это та вещь, которая заставит нас распылиться, вместо того чтобы всецело сфокусировать нашу креативность и крутизну на существующих расах.

    Майк Морхаим: Мне кажется, в Starcraft достигнут очень хрупкий баланс между тремя расами, и введение четвертой расы потребует его полностью пересмотреть, а это является очень сложной задачей на данный момент.

    "Лента.Ру": Да, это было заметно и в первом Starcraft, в нем расы были хорошо уравновешены. Собственно, потому у нас следующий вопрос от одного из читателей: есть ли планы добавить юнитов из первого Starcraft и Broodwars в грядущие дополнения?

    Фрэнк Пирс: Ну, в кампанию Wings of Liberty мы добавили некоторых юнитов из первого Starcraft, но решили не делать этого в мультиплеере. Так что касательно одиночной кампании - мы можем добавить туда вообще кого хочешь. Но в мультиплеере мы стараемся соблюсти баланс между старыми юнитами - для некоей преемственности с первой частью - и новыми, чтобы игра была для игроков свежим опытом. У нас очень талантливая команда по соблюдению равновесия, которая всегда дает свою резолюцию на наши нововведения с точки зрения этого самого равновесия.

    "Лента.Ру": Давайте тогда перейдем к Warcraft. World of Warcraft - прекрасная игра, но всем известно, что серия началась как стратегия. Есть ли у вас планы в будущем, не обязательно ближайшем, выпустить Warcraft как RTS?

    Фрэнк Пирс: Ну, та команда, которая изначально трудилась над стратегиями Warcraft, в данный момент занята разработкой Starcraft 2 и его дополнений. Так что эти ребята будут заняты еще по меньшей мере несколько лет. На данный момент у нас нет каких-либо конкретных планов на этот счет. Но, кто знает, возможно, одно из наших подразделений может внезапно освободиться, а мы всегда открыты для нововведений, и нас, собственно, ничто не сдерживает.

    "Лента.Ру": Тогда мы не будем терять надежды и, может быть, увидим новый Warcraft, скажем, через 10 лет.

    Фрэнк Пирс: Не теряйте надежды. Не теряйте.

    "Лента.Ру": Спасибо большое за интервью. Несколько слов для российских геймеров?

    Майк Морхаим: Я хотел бы поблагодарить за поддержку всех российских фанатов Blizzard. Мы надеемся, что сможем делать такие игры, которые будут превосходить ваши ожидания. Спасибо за то, что остаетесь с нами!

    Тимур Сейфельмлюков

    Источник: linta.ru: http://lenta.ru/articles/2011/02/22/blizzard/

  2. #2
    Активный участник
    Регистрация
    31.08.2010
    Адрес
    Наро-Фоминск, the city of love!
    Сообщений
    613
    Интересно.
    4 расы не будет. Теры не имба, так как баланс, пусть хрупкий, но все же имеется

    Но как то не правильно получается. Если имбы нет, то что же мы будем кричать, когда проиграем!?!

  3. #3
    Активный участник
    Регистрация
    25.07.2010
    Адрес
    Крым, Киев
    Сообщений
    34,326
    Цитата Сообщение от Avadaro Посмотреть сообщение
    Самую главную трудность представляет собой сюжет. Ведь нам нужно рассказать историю, которая по меньшей мере не будет уступать по качеству той, что вы уже видели в Wings of Liberty. На создание интересной и качественной кампании в Wings of Liberty ушло много времени и ресурсов, а мы хотим, чтобы Heart of the Swarm был как минимум на таком же уровне.
    no comments =)
    [SIGPIC]http://forum.sc2tv.ru/signaturepics/sigpic15590_1.gif[/SIGPIC]

  4. #4
    Активный участник Аватар для Hiraeth
    Регистрация
    06.06.2010
    Сообщений
    24,364
    интересной и качественной кампании в Wings of Liberty
    Да ладно?
    Цитата Сообщение от GpLHeK Посмотреть сообщение
    Как-как... как к... как к как к (как к)

  5. #5
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    174
    Спасибо, классное интервью

  6. #6
    Активный участник
    Регистрация
    16.08.2010
    Сообщений
    653
    как всегда пустая болтовня, инфы ноль

  7. #7
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    626
    итак, вопрос первый- когда патч с новыми картами епта?

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •