Было уже много тем и много советов. Недавно наткнулся на интересную статью с анализом данной ситуации, решил перевести. Уверен, все равно найдутся читатели которым это будет полезно.
Оригинал статьи
Линк
Часто вижу как многие зерги спрашивают как отбиться от 4 гейтов. Еще чаще вижу, как люди дают ужасные советы на эту тему. Также знаю, что даже многие топовые зерги не знают как правильно отбиваться. Надеюсь я смогу помочь некоторым людям поделившись тем, что я знаю об этой стратегии. Отзывы приветствуются.
Главная проблема тех общих советов которые люди на Тимликвиде обычно дают по поводу того, как отбиться от 4 вгп, состоит в том, что эти советы крутятся вокруг того какой микс юнитов нужно делать чтобы отбиться от 4 вгп. И это неверно по двум причинам. Во-первых, есть достаточно много разновидностей 4 вгп которые приходят с разным таймингом и разным миксом тоса и у каждого своя контра. Во-вторых, композиция юнитов зерга, ИМХО, наименее важный аспект того, как законтрить 4 вгп. Большинство 4 вгп, особенно поздних, можно остановить разными путями. Чтобы это сделать, нужно понимать два важнейших аспекта:
1. Разведать 4 вгп;
2. Остановить производство дронов в правильный момент.
Все остальное вторично. Естественно вам понадобятся санки и микс юнитов, но эти вещи на данный момент не являются первопричиной почему многие игроки проигрывают 4 вгп.
Разведка 4 вгп:
Для того чтобы отбиться от 4 вгп вам перво наперво нужно выяснить, что соперник в него пошел. Это можно сделать по-разному. Я представлю некоторые способы, которыми я пользуюсь:
1. Первый разведочный дрон может рассказать вам когда был поставлен первый гейт (10-ый, 13-ый) и проверить вражеский нексус и количество сохраненных бустов.
2. Можно пожертвовать овера для того чтобы понять, сколько гейтов у соперника и какая у него уже есть армия.
3. Разведав какой юнит вышел после зила из первого гейта может дать вам идею по поводу того в какую страту играет оппонент.
4. Отменив первую развед пробу от тоса помешает ему поставить прокси пилон и таким образом задержит его пуш на некоторое время.
5. Забегать лингами на рампу тоса каждые 20 сек чтобы проверять, сколько бустов он сливает в кибернетку на апгрейд варпгейтов.
6. Зная некоторые тайминги вы можете определить, сколько бустов было вкинуто в кибернетку. 3 буста может означать 4 вгп; 4 буста - сто процентов 4 вгп; 0-2 буста - не 4 вгп либо очень поздний 4 вгп. Следующие тайминги для 4 вгп при 13 гейте:
5 бустов - 5:20
4 буста - 5:30
3 буста - 5:40 и т.д
0 бустов - 6:10.
Эти тайминги показывают когда апгрейд закончен и гейты начинают открываться. Через 10 секунд тос начинает варпать юнитов, еще через 5 юниты в его распоряжении. Например, при 4-ех бустах апгрейд закончиться в 5:30, юниты будут в 5:45.
Разновидности 4 вгп:
4 вгп зилами
Этот вид легче всего законтрить если вовремя разведали. Тос перестает добывать газ после 50 газа и делает только зилов. Если он не сделает сталкера, он не сможет убить вашу разведку. Сразу тыкаете роач ворен и все будет хорошо.
Зил/Сталкер 4 вгп
Этот 4 вгп самый быстрый и наверное самый сложный для зерга. Тос перестает делать рабов после 20-ти. Для того чтобы законрить это вам придется перестать делать рабов после 18-ти (20-ти на большинстве карт). При таком развитии у тоса будет 7 юнитов уже в 5:35. Вторая хата только доделается к этому времени при развитии в 14газ14пул и таким образом санку на натурале вы не воткнете. На картах с небольшим расстоянием от мейна до натурала можно воткнуть заранее санку на мейне в потом перебежать. На картах с большим расстоянием вам абсолютно необходимы и линги и роачи чтобы отбиться. Чем больше зилов тем больше рочей и наоборот - лингов против сталкеров. Окружайте лингами сталкеров и отстреливайте рочами зилов. И даже если все сделаете правильно это все равно будет соревнование в микро с небольшим преимуществом у зерга.
Зилот/сентри 4 вгп
Такой пуш прийдет чуть попозже потому что тосу нужно будет взять второй газ для сентри. Тос обычно прекращает производство проб после 23-ех и первый пуш обычно состоит только из зилов и сентри. Эта страта может выглядеть как обычный 3 гейта экспанд, но это не должно ввести вас в заблуждение если вы будете постоянно проверять его натурал лингами или овером. Если тос заметит роачей, то добавить пару сталкеров. Санки неплохо подходят для отбивания такого пуша потому что армия тоса имеет не такой высокий дпс, как в предыдущем случае. Хорошая пачка роаче/лингов также эффективна, потому что вы просто перемасите тоса. Масс линги против такого пуша неэффективны. Одна вещь, о которой нельзя забывать при таком пуше оппонента, это то что нельзя подпускать тоса к рампе на мейн потому что он может постоянно кидать форсфилды и это будет конец для зерга.
Поздний 4 вгп
Наиболее разнообразный 4 вгп, который трудно законтрить если у вас проблемы с разведкой или плохое макро. К отметке 6:10, если тос до сих пор не поставил экспанд или вышел на вас, вы должны заподозрить неладное. Если у вас нет информации что делает тос, то вы в достаточно плохом положении. Проблема в том, что в этом случае вы должны быть готовы не только к 4 вгп, но и к другим опасностям, таким как войдреи, фениксы, дарки, сталкеры с блинком, имморталы, дропы. В любом случае, к 6:10, против тоса с одной базы, вы должны начать Леир чтобы быть готовым к воздуху/даркам/сталкерам с блинком и одновременно вкладываться в производство дронов. Это потому, что все что только может на вас прийти придет в районе 7:10-7:30. И если вы перестанете делать дронов после 30, вы сможете нормально подготовится к любой атаке. К тому же, при 30 дронах и двух базах вы по-любому пережрете тоса играющего с одно базы.
Защита в зависимости от карты
Защита от 4 вгп будет варьироваться в зависимости от карты. Это фактор влияет на то насколько ключевую роль в вашей защите будут играть санки и как много времени у вас есть на то, чтобы реагировать на действия тоса.
Карты с большой раш дистанцией и узкими проходами (ЛТ, Шакурас)
Тут можно настроить много санок и поддерживать их небольшим количеством юнитов. Эти карты наихудшие для тоса при исполнении 4 вгп, но все равно можно проиграть если вы не готовы и не абузите узкие проходы.
Maps with wide chokes(xelnaga, metal and delta)
Карты с широкими проходами (Кселнага, Металополис, Дельта)
Натурал уже нельзя так же эффективно защищать санками, как в предыдущем случае. Их все равно можно юзать, но нужно хорошо выбирать место постановки иначе протос может просто их обойти.
Карты с маленьким расстоянием между мейнами (степи, металополис ближние респы, ЛТ ближные респы, дельта)
На этих картах скорее всего придеться делать санки заранее на мейне и потом переползать ими на натурал.
Карты с рампами которые легко заблокировать (Кселнага, Дельта)
Особое внимание нужно уделять рампе если у оппонента есть сентри. Если тос заблочит вам рампу игра окончена.
Выбор микса юнитов
Выбор юнитов наименее важная часть защиты от 4 вгп. Перед началом игры у вас уже должен быть план в голове и этот план должен быть достаточно гибким для того чтобы законтрить любой из этих 4 вгп. Если вы разведали 4 вгп вам не нужно отказываться от своего заранее намеченного плана. Просто имейте ввиду тайминги выхода противника, прекращения производства дронов и начала производства тех юнитов, кторых вы и планировали делать с самого начала. Линги, роачи, линги/бейнлинги, +1 линги, и гидра могут быть вышим выбором. Единственным исключением является навеное мута.