Извините если не в тему.А может написать близам что бы они вернули нормальный туман войны на миникарте как ск1.Ато так не очень интерестно.
Извините если не в тему.А может написать близам что бы они вернули нормальный туман войны на миникарте как ск1.Ато так не очень интерестно.
Аааа, я понял как нужно модифицировать колосса, что бы он не был такой имбой.<br />Для начала почему люра, такая крутая против пехоты, имеющая сплешь, не стала имба юнитом.<br />1. Большую часть времени она находится в не боевом состоянии, то есть в незакопаном.<br />2. Она атакует вглубь пехоты, а пехота эффективно сражается когда выстраивается в линию. То есть небольшое микро и сами пехотинцы выстроятся в эффективное построение против люры.<br />3. С увеличением количества люры её эфективность снижается, первые ряды умирают от пехоты, задние до неё не достают, что бы достать нужно перекопаться.<br /><br />Таким образом, колосс можно пофиксить двумя способами.<br /><br />1. Сделать так, что бы он тоже атаковал в глубину, а то он атакует в ширину эффективное построение пехоты или собак. Тогда колоссы будут рулить в узких проходах или при большом количестве противника и с прикрытием из зилов.<br />2. Сделать ему неактивное состояние. И микро в игре увеличится и имба для тоса будет не такая приятная.
Чел, ты хоть представляешь, как в графике будет выглядеть закапывающийся в землю колосс???
А как насчет тараканов?Закопанного роача с грейдом на реген даже 5 роачей не выносят!
<!--QuoteBegin RusAiur --><div class="title_quote">Цитата: RusAiur</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->Чел, ты хоть представляешь, как в графике будет выглядеть закапывающийся в землю колосс???<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br />чел, ты хоть понимаешь, что неактивное состояние колоссу можно сделать разными способами, например раскладку как у танка. Разложился и стрелай, сложился и поехал на новое место, в неактивном состоянии можно слабенькую пушку оставить, или же оставить безоружным. А что бы он танк не напоминал раскладку у танка вообще убрать, всё равно убогая.
<!--QuoteBegin f0s.ReaperX --><div class="title_quote">Цитата: f0s.ReaperX</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->1. Сделать так, что бы он тоже атаковал в глубину, а то он атакует в ширину эффективное построение пехоты или собак. Тогда колоссы будут рулить в узких проходах или при большом количестве противника и с прикрытием из зилов.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br />Я, конечно, в бету не играл, но по-моему очень хорошее предложение. Одной лишь сменой направления лучей выправляется баланс и появляется простор для микро:<br />- будет выгодно перехватывать вытянувшиеся в колонну войска<br />- выгодно будет устраивать засады (например, противник выстроился в линию и наломился на фотонки, а сбоку на клифф забрался колосс и всех сжёг)<br />- во время боя будет выгодно выходить колоссами на фланги противника, где сами колоссы становятся уязвимы для атак<br /><br />То есть не будет такого, что настроил колоссов с зилотами/сталкерами/имморталами, обвёл рамкой, Cntrl+1 и attack-move по миникарте. После чего это всё это прёт вперёд, зилоты и имморталы танкуют, колоссы поливают лучами добра всё направо и налево и т.д.<br /><br />Хотя с другой стороны для второй недели беты изменение, наверное, слишком радикальное - надо ещё NN-е количество недель/месяцев поиграть. Да и с точки зрения террана проблема не в самих колоссах, а в связке имморталы+колоссы.
Посмотрев на игры ЗвП создалось впечатление что стоит вернуть мута-стек. Другого пути массового отстрела 5-6 психов я,честно гвооря,не вижу.Хотя возможно я и не прав
Психи уже не так решают, как в первом ск, я думаю со временем Протоссы забьют на эту ветку развития (ну 20дмг/сек это фигня, не правда ли)
Резать Имбарталов и варпгейты - необходимо.<br /><br />Иморталам сделать как минимум грейд на щиты .<br />Хп сделать 100 и 100 щита .<br />Гейтам нужен кд сделать не 20 секунд , а кд соответствующее времени постройки юнита .
Считаю нужным ввести ограничение зергам на количество личинок.<br />
<b>hateech</b>, в ск2 войска сбиваются в компактные кучки, против которых психи очень хороши. Тут всего 1 шторм может накрыть огромное количество юнитов.<br /><br />На мой взгляд зергов не следует трогать вообще, у протоссов уменьшить хп имморталов на 50-100 и, возможно, уменьшить скорость регенерации щитов. А вот террану нужно усиление юнитов, которые уничтожают бронированые цели. Небольшое увеличение дальности спецспособности Торов - думаю это было бы неплохим решением. <br /><br /><br /><br />
колоссу можно просто поставить автонаведение луча на 3 цели (с ограничением времени атаки, чтоб мог только 3 стоящие рядом цели поражать). ну или просто уменьшить длину линии атаки. <br />имморталам сделать 100/150 хп и апргейд.<br /><br />и всееем юнитам порезать большую атаку!! а то что-то у всех рас какие-то имбы (это из темы про жесткий и мягкий баланс).<br /><br />а еще на поздней игре от зерга можно ожидать нидуса (=огромная волна зегра) на любом экспе, причем они могут появляться через каждые 10 сек!!! то есть можно обманывать противника несколькими нидусами, или прыгать армией с одного экспа на другой и мочить рабов и базы, не давая армии противника подойти.<br /><br />от террана можно ждать каждые 2 минуты ядерную ракету в любом месте, а если он построит несколько ядерок, то и одновременные запуски!<br /><br />от протосса - довольно медленный мазершип, у которого рекол и воронка. не так имбовато, как у остальных рас. хотя если послать армию в атаку на один эксп, а мазер послать на другой, то, когда противник побежит спасать один, можно телепортировать армию к мазершипу.<br /><br />фигня какая-то получается, господа!))) напоминает мне момент, когда дэвид ким прохалявил у себя 2 хатча и всех рабочих, но и противник тоже лишился рабов. получается просто гонка, кто быстрее вынесет вражеские базы. кажись, перемудрили близзы с динамикой игры?
а как кто думает насчёт изменения специализации сталкеров ?<br />бонус дать к урону не по тяжёлой броне, а по лёгкой.<br />это и в тему будет как-то смотреться для них, и дополнять хорошо всяких имморталов, например, которые и так хорошо контрят тяжёлую броню.<br />величины урона - вопрос другой. но сам принцип как ?
а я хочу чтоб гидрам сделали по лайту урон больше)
Играю в платиновой лиге зергами.<br /><br />Последнее время очень сложно бороться с фаст имморталами + зилами на все оставшиеся минералы. Единственная контра - быстрая мута, но, пока она появится, тосс успеет сбрить зилами эксп. Штамповка рочей и гидры расплющится об первых имморталов.<br /><br />Имхо, проблема в том, что хронобуст, помимо функции а-ля реактор у терра, слишком ускоряет появление "первых" технологичных юнитов.<br /><br />Предлагать нерфить иммортала я не стану, скорее нужно делать здания иммунными к хронобусту сразу после постройки и после завершения очередного хронобуста.
Изменение скорости мазершипа привело к следующему:<br /><br />Если очертить "тарелкой" круг радиусом примерно 1 сантиметр и затем (не дав ей остановиться) кликнуть мышкой в центр круга - корабль начнет описывать круги без остановки не в состоянии достигнуть места назначения. Это лол господа.
<b>[WizarD]</b>, в таком случае сталкеры станут слишком сильными против муты и зерглингов. Муту они контрят и так неплохо, ктобы там чего не говорил.<br />
<b>sairus777</b>,<br />и довольно сильно перемудрили , сильно кто выдержит атаки , и сможет быстро контратаковать , тот и выиграл , карты все мелкие , раш опять же
<!--QuoteBegin IIIkunep --><div class="title_quote">Цитата: IIIkunep</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->2) Излучатель Пустоты (Void Ray) имеет атаку на 8ед дальности вместо 7, т.е дальше чем фотонка, споровик и неулучшенная терровская туррель, однако при переключении огня на другой юнит фокусировка с дополнительных линз сбрасывается, а не так как сейчас, когда разогнавшиеся войды сжигают пилон и потом с полным уроном (18 в полсекунды, кажется) принимаются за сталкеров. Войды на мой взгляд единственная имба протосса.При этом при стрельбе по одному противнику Излучатель продолжает стрелять и в движении. В результате получится отличный осадный юнит, эффективный против больших целей но уязвимый против легких юнитов.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />Сделать из имбы ещё большую имбу ?<br />Как отбиваться прикажешь?<br /><br /><!--QuoteBegin IIIkunep --><div class="title_quote">Цитата: IIIkunep</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->1) Повысить стоимость мародера в газе до 35, снизить скорость передвижения (он тяжелая пехота, а бегает как спринтер), или же сделать грейд на контузионные гранаты, чтобы эта способность не была врожденной, или же работала только на биологические боевые единицы.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />терран тогда офигеет контрить роачей. газа не хватит.<br /><br /><!--QuoteBegin IIIkunep --><div class="title_quote">Цитата: IIIkunep</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->Сами смотрите- их наспамили (много, они же дешевые), они проползают на базу к врагу под землей, уплевывают рабочих или какую либо постройку, снова закапываются, и, попутно восстанавливая здоровье, спокойненько уходят. Ну и в битве их можно закопать, отчего они за 5 сек восстановят все свои 145 хп и снова готовы к бою. Попутно у зерга еще и хамиться денег хватит.Так что я бы предложил цену в газе поднять до 50, а урон заменить с 16 по всем на 8+8 по биологическим.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br />Закопка = тир2. Восстановление хп занимает не менее 10 сек (с 1 до 145). <br />Они очень легко контрятся и всего лишь выглядят имбой. Мародёры, имморталы, сталкеры их с лёгкостью уничтожают. Не говоря уже о летающих юнитах. <br />Контра к закопке - фотонки и туретки.<br /><br /><!--QuoteBegin ElDriTch --><div class="title_quote">Цитата: ElDriTch</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->заметил, что у тосса очень слабый воздух. Батлов фактически контрить нечем, зеркговских флот - тоже. Считаю, что с этим близзам надо что-то делать <!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />фениксы, батоны, воид реи не катят, да?<br /><br /><!--QuoteBegin Melanol --><div class="title_quote">Цитата: Melanol</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->Нужно что-то делать со стартом игры. Он очень длинный и скучный. 10 лет назад это было нормально - сейчас от просто мрешь со скуки. Можно было бы на время беты попробовать к примеру начинать игру со 150 минералами. Не слишком ужасно было бы ввести сниженное время на постройку некоторых начальных зданий, но только на 1ое здание! Бета - можно и попробовать. Главное - сделать быстрый старт, иначе просто скучно в начале.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />Поддерживаю
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)