Этот билд я увидел на ТЛ в комментах от [7x]laV. Так как сам играл по нему решил перевести и дополнить.
Базовый билд TvZ
Билд работает против зерговских связок мута-линга-бэйлинги и инфесторо-линга-бэйлинги
Описание:
В основе билда лежат три выхода террана:
1. 3-4 танка + марики + стимпак + щиты
2. 7-8 танков + медиваки + марики
3. 10 танков + 2-4 медивака + 2 тора + марики + по желанию и ситуации (мадиваки, викинги, мародеры и т.д.)
Иногда терраны пропускают первый выход.
Польза: быстрые грэйды на мариков и +1 к атаке танка (очень важен в TvZ так как танк с грэйдом +1 на атаку, убивает собачек с броней с одного выстрела)
Быстрая 3-я база, хорошо против быстрого зерговского Т3 (17 минута)
Недостатки: Это может не работать с некоторыми зергами
Выход #1
Выход где-то в 10:30
3-4 барака (реакторы + 1лаб) 1-завод (т.е. факта)
У тебя должно быть примерно 3 танка (иногда и 4 танка) и около 25-40 мариков
Почему этот выход хорош в это время?
- Мута только появляется
- У зерга не такая большая наземная армия [мута - юнит хараса]
- 3-я база зерга только закладывается
Если будешь нормально микрить то можно даже выйграть игру! По крайней мере уничтожишь зергу наземное войско, несколько муталисков и может быть 3-ю базу.
Возможно после, плохие зерги будут часами вайнить тебе в личку мол какие марики имба ^_^
Ты должен заложить свою 3-ю базу около 14-ой минуты. Итак, у зерга нет 3-ей базы а у тебя есть!
Зерги любят заказывать рабочих, дроны, дроны, дроны. Первый выход отобьет желание у зерга сделать 20 дронов для 3-ей базы.
Выход #2
Около 16-ой минуты
Если ты пропустил первый выход, у тебя должны быть улучшения на мариков 2-1 и танки 1-0
Что можно сделать со вторым выходом?
Можно уничтожить всю наземную армию зерга + 1-2 хэтчери. Зерг в данный момент не способен противопоставить что-то серьезное, так как все ресурсы были потрачены на хэтчери, хайв и грэйды.
Выход #3
Стандартная армия для поздней игры
Торы - нужны для муты.
- зерг может ошибиться и потерять всю муту
- зерг не сможет атаковать (отстреливать) танки мутой
Опираясь на эти три выхода думай как можно улучшить ситуацию
Например:
Если я своими начальными четырьмя геллионами помешаю распространению крипа, то первым выходом смогу легко воевать под его натуралом или третьей базой. Что может означать GG для него. А иначе он сможет легко биться с тобой на крипе. Зерг без крипа жалок ^^
БО
Часть 1
завод
реактор на барак
цц
лабораторию на барак, стимпак, щиты
сделай 4-8 геллионов [сделай бункер если ближ. респы на случай от роучей]
теперь твои геллионы должны быть у базы зерга и препятствовать распространению крипа
Если ты хорошо препятствовал распространению крипа то ты легко подберешься и разложишься под натуралом зерга или его 3-ей базы. Это нормально если ты просветишь и убьешь пару крип тумаров.
Если нет, то это может усложнить твой первый выход и он возможно не сработает должным образом. Пора добавить пару изменений и перейти к выходу номер 2.
Часть 2
+2 барака (можно 3 если хочешь жестче надавить)
факту на лабораторию и сейчас 2-ой газ!
спустись на натурал с танком + мариками + бункер (или просто бункер и несколько мариков) будь осторожен!
на 8:30 поставь инжинерку и просвети зерга
инжинерка будет полезна если зерг выйдет в муту + ты сможешь изучить +1 к атаке
заказывай рабочих/мариков/танки макро.макро.макро. [и не забывай микрить геллионами ] ^^
на 10:30 должно быть 3-4 танка, группа мариков со стимом и щитами
Часть 3
Добавь +2 барака +завод+старпорт+цц+2 газа на натурал, пока бьешь зерга первым выходом.
Начни делать грэйды и дальше.. просто играй ^^
Для начала этого достаточно!
B начале не ставь попросту туретки если ты дома, ставь туретки когда уходишь войском в атаку.
Береги первых геллионов, не отдавай их легко и не забывай про них. Постарайся как можно больше выжать из них.
[дропы используй часто после 14-ой минуты]
[про инфесторов, первый выход не сработает скорее всего, но второй сработает отлично]
Немного о психологии зергов,
Зерги не любят делать бэйлингов. Зепомни это! Они с ума сходят когда мутируют их. Все зерги хотят заказывать только
муту - дронов - муту -дронов - муту -дронов
Тут может и написано много но в игре время летит и надо успевать по таймингу и успевать в макро. Контроль, заказы и т.д.
Правильный тайминг заставит заказать бэйлингов вместo технологий или муты. Поэтому не упускай тайминговых выходов.
Немного о микро. Микро в этом матчапе очень важно, критично важнo.
Две главные вещи: атакуй танками бэйлингов и разводи мариков [второе сложно я знаю]
Это основное БО. StarCraft II сложная игра, тут много разных ситуаций.. но это только скилл и опыт.
Тут немного про микро
[свернуть]