Показано с 1 по 11 из 11
  1. #1
    Активный участник Аватар для MLt.Couguar
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,222
    В данной статье, я привожу мой анализ матчапов Пв? во втором старкрафте. Несмотря на то что ситуация меняется с каждым патчем, можно говорить о некоторых уже устойчивых чертах противостояний. Также хотелось бы упомянуть о важном отличии протоссов ск2 от протоссов ск1 - отстутствие(может быть временное) неиспользуемых юнитов. Каждый необходим в какой-то своей ситуации.<br /><br /><br /><b>Протосс против Протосса</b><br /><br />На данный момент нестабильный матчап. Во-первых, нет устойчивой связки юнитов, которая подавляла бы все другие(имеется в виду, конечно, начало и середина игры). Во-вторых, разнообразие юнитов и возможностей к харассу и просто расшатыванию нервов противника, а иногда даже и его полному уничтожению велико, что позволяет выбирать из многочисленных вариантов, все из которых равно опасны для противника. примерами могут являться войд рей раши, пуши имморталы+зилы + сентри, пуши с ранними колоссами и другие.<br /><br />Начало игры опасно возможностью прокси гейтвеев а на картах для 4х игроков 2 гейтами оппонента, которые из-за возросшей скорости битв тяжело отбить микро контролем, поэтому оправданной может быть постановка 2х врат в случае если разведка не нашла соперника с первого раза.<br /><br />Середина игры очень зависит от начальных действий игроков, но при более или менее стандартном(если можно говорить о стандартах в бете) развитии в роботикс, на этом этапе доминирует связка колоссов с зилами и с антивоздухом. Она сильна по той причине, что колоссы являются в пвп единственным вариантом массового урона, так как для шторма юниты протоссов слишком толстые(в обоих смыслах).<br /><br />О поздних стадиях говорить не приходится, потому что слишком уж слишком редко до них доходит партия, но, по моему мнению, на поздних этапах переход в воздух практически обязателен.<br /><br /><b>Протосс против Зерга</b><br /><br />Ситуация в этом корневом противостоянии всего ск очень сильно изменилась со времён ск1. Инъекция личинок поменяла расклад сил, а система добычи ресурсов рабочими уравновесила экономику с самого начала игры. И всё же кое-что осталось неизменным, а именно зерг по прежнему берёт спокойно экспанд, но вот беда: протоссу теперь сделать фе намного тяжелее, чем раньше. Это очень сильно говорит в пользу зерга, возросшая сила его юнитов(не считая собак, которых ослабили) и появившиеся не менее мощные боевые единицы вкупе с хорошей экономикой просто не дают протоссу занимать достаточное для нормальной войны число баз. сам же зерг, занимая новые и новые месторождения, переходит в технологии и уже не отбиваемое протоссом количество юнитов.<br /><br />Начало игры - самая сложная стадия матчапа, и, как мне кажется, в ПвЗ оно самое важное, не терпящее ошибок.<br />Вариантов несколько: <br />1. Фе, который стал более или менее возможен вместе с усилением фотонок в последнем патче. Приходится в обязательном порядке фотонить и мейн, и эксп, поскольку разведку провести сложнее и сейф мод - единственный варант для продожения игры.<br />2. Развитие через уменьшения прохода или рампы стенкой из здания и развитие в роботикс, имморталов, обса для разведки и действия дальше + занятие экспа в удобное время.<br />3. Перекрытие рампы стенкой полностью и выход в теч, который должен или убить зерга, или очень сильно повредить ему, иначе зерг очень быстро восстановит всё, что он потерял и обгонит протосса по всем параметрам.<br /><br />Середина игры также изменилась с последним патчем, уменьшение области шторма сильно подорвало варианты развития, дорогостоящие и легкоконтриемые колоссы теперь единственный вариант массового урона в серьёзных боях, а темпларам осталась роль экстренного варпа и мгновенного шторма, чтобы задержать оппонента до прихода основной армии или ослабить соперника по максимуму. Вместе с этим возросла опасность муталисков, которых колоссами явно не убьёшь , а массятся они зергом на ура, к чему плюсуется отстутствие у протосса жёстких контр-юнитов(таких, какими были корсары и архоны). Нет, архоны и сейчас весьма неплохо убивают муталисков, но всё же не так как раньше. А фениксов требуется некоторое количество от 7(когда они начинают 1 залпом убивать муталиска), которое будет расти вместе с количеством муталисков в примерно равных пропорциях, для сравнения корсаров требовалось 6 и росли они до пачки, после чего рост числа муталисков давал очень маленький прирост эффективности.<br /><br />Поздняя игра также должна мало-помалу переходить в воздух, который доволён силён у протоссов. Наземная армия тосса даже при поддержке колоссов слишком быстро убивается армией зерга, который добавляет коррапторов и просто убивает неповоротливых гигантов фокусированной атакой. воздух же тосса ощутимо сильнее всех юнитов зерга, но требует гораздо больших вложений, потому что для нормальной войны нужны все юниты из старгейта+Материнский корабль. Без любой из этих составляющих армия будет рассыпаться от зерга, которому очень просто перестроиться с одного типа войск на другой. Так против гидры хорошо воюют усиленные во втором старкрафте кериеры, против коррапторов необходимы войд реи, массе муталисков обязателен ответ в форме массы фениксов, и мазершип как экстренная помощь, способная как помочь нанести резкий удар, так и исключить часть армии противника из боя.<br /><br /><b>Протосс против Террана</b><br />До последнего патча этот матчап был несколько имбалансен в пользу протосса. стоило ему дожить до шторма и апгреда на +25 энергии и террановская армия уже ничего не могла поделать армией перворождённых. Но это было в прошлом, теперь изголяться, чтобы выжить, приходится протоссу.<br /><br />Начало игры почти всегда остаётся за терраном, тот может поставить фастэкспанд, пойти в мародёр пуш, в фаст риперов, в баньши раш, и все эти варанты очень опасны для протосса. Ответом к риперам являются сталкеры, к пушу и баньшам зилы и сентри, к экспанду только эксп.<br />Но в последнем случае стоит проблема того, что уже после постановки экспанда терран может пойти в пуш и снести протоссу его с трудом накопленную базу, а если же брать эксп под колоссом, то эксп будет слишком позже террановского.<br /><br />Вообще перспективы колоссов туманны в ПвТ, викинги массятся с имеющихся обычно старпортов очень быстро, стоят дешёво по газу, и обладают очень большой дальностью, для того чтобы бысь жесточайшей контрой колоссам даже при наличии антивоздуха у протосса. А без колоссов армия протосса проигрывает пехотной связке землянина. На мой взгляд перспективы этого матчапа именно в фаст экспанде под прикрытием более универсальной связки Зилоты+часовые+фотонки, которые позволяют контрить и воздух и равный по лимиту пехотный состав армии террана.<br /><br />Конец партии ПвТ труднее всего спрогнозировать, здесь у протосса есть варианты выбора добавлять фениксов к наземной армии, чтобы контрить танки опасные для всех наземных юнитов тосса(имморталы не рассматриваются по причине их очень быстрой гибели от баньши и пехоты террана). либо полный переход в воздух, в основе которого связка войд реев и кериеров с небольшим добавлением фениксов.<br /><br />_______________<br /><br />Общим для всех матчапов являются обязательные апгрейды, очень усиливающие армию протосса, и наличие варпгейтов, из которых каждый вызов прибегает на 10 секунд раньше,(разумеется при наличии ресурсов и контроля)так как время строительства юнита 5 секунд, а кулдаун между вызовами время строительства юнита -10 секунд на нормальной скорости игры<br /><br />Обобщая, можно сказать, что если в первом ск протоссы были более терпимой к ошибкам расой, нежели зерги и терраны, то теперь они стали наиболее требовательны к чёткости дейтсвий, и любая ошибка может стать последней в партии.
    Красная идея - будущее России и мира.
    Если вы проиграли - вы сыграли хуже оппонента. Это очевидно.

  2. #2
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    402
    Почему детей так плохо учат русскому языку в школах?

  3. #3
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    550
    Статья классная, спасибо,Коу.

  4. #4
    Активный участник Аватар для MLt.Couguar
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,222
    Провёл множество исправлений по опечаткам и знакам препинания
    Красная идея - будущее России и мира.
    Если вы проиграли - вы сыграли хуже оппонента. Это очевидно.

  5. #5
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    402
    Теперь давай расставляй пробелы и бери ключ!

  6. #6
    В ПвТ если теран идёт в ФЕ , можно попробовать запушить с фаст имморталами.Особенно если теран надеется на свои бункера.Или же войд рэями , захарасить парарельно замасив сталкеров.Конечно если теран идеально разведает то увидя старпорат он может поставить пару турелей и войды не страшны.Но тактика с имморталами против фе решает в любом случае.Только если он запалит роботикс он просто будет подготовлен.

  7. #7
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    414
    А что правда танки опасны против всех юнитов протосса? Зилоты с чарджем, сталкеры с блинком, иммортал со щитом, помоему все могут убить танков в случае чего)

  8. #8
    Активный участник Аватар для MLt.Couguar
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,222
    фокус в том, что танки за спинами наносят огроный урон, зилы с чарджем получают 60 урона и живут совсем не так весело, а билнк, ну блинк и блинк, не будешь же ты в пехоту блинкаться
    Красная идея - будущее России и мира.
    Если вы проиграли - вы сыграли хуже оппонента. Это очевидно.

  9. #9
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    745
    <b>SCII.Predelnik</b>,<br />правда.<br />но не как единственная сила, а как поддержка.<br />под прикрытием той же пехоты танки свой урон наносят долго, а урон у них очень неслабый...<br />щиты же с имморталов слетают от пехоты или от ЕМП быстро, и танки сзади в момент их убивают...

  10. #10
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    414
    Ну если так оценивать то они против всех рас по земле эффективны, но мне кажется у тоссов больше всего способов их убить всё-таки, когда прикрытия не столь много.

  11. #11
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    745
    <b>SCII.Predelnik</b>,<br />ну так поэтому они и перестали быть самодостаточной силой, как это было в ск1 <br />но юнит всё-равно опасный.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •