Терран во втором старкрафте<br /><br /> Как известно многим, старкрафт2 сильно отличается от своего предшественника, и соответственно, для успешной игры в ск2 необходим другой подход, нежели к первой части. <br /> В данной статье я приведу краткий разбор матчапов Terran vs all, поделюсь своими мыслями и соображениями.<br /><br />TvP.<br /><br />Матчап Tvp претерпел значительные изменения, прежде всего тем, что основой войск террана стала пехота, в основном благодаря появившемуся новому юниту – марадеру. Также существуют другие причины. Значительно ослаблены танки (повреждения в осадном режиме стало 60 вместо 75, увеличилась скорость перехода в осадный режим), и их значение перестало быть ключевым, в отличие от первой части. Исчезли вультуры – прямая контра зилам, главные «пакостники» протосса. Появление таких юнитов как «иммортал» (в русском переводе – «бессмертный» - 50 атаки против бронированных юнитов), «часовой» (английский перевод не знаю – замечательные волшебные способности) сводит на нет грамотное использование теча (танки + гелионы, танки + торы). Нехватка газа в игре также является одной из причин. Медики стали более юзабельными благодаря тому, что они не мешают передвижению армии, и могут лечить несколько юнитов одновременно.<br /> Вследствие этих причин (крутизна мародера, нехватка газа, ослабление танков, исчезновения вультур, появления новых юнитов тосса), как уже упоминалось выше, основой войска террана, главной ударной силой стала пехота. В зависимости от состава войск протосса и времени игры, связка варьируется от марины + мародеры + медиваки + гоусты + танки до тупо масс марадеров. <br /> Близы справились с имбой протоссов (в первом ск маринад жестко отлетал от штормов или риверов) рядом ходов, в том числе: ослабление шторма, исчезновением ривера, большим запас жизни мародера, увеличением эффективности медиков, уменьшением радиуса шторма. Также есть еще один фактор, о нем я упомяну позже. Но тем не менее, несмотря на эти меры, терраны на мой взгляд, имеют худшую статистику твп, нежели пвт. Причина достаточно проста – магия протосса (темпларов и часовых), ключевую роль играет шторм.<br /> Без сомнения, хорошие игроки умеют играть против таких протоссов – зверски микрить, не ввязываться в лобовое сражение (через дропы), сидеть в обороне. Но тем не менее, зачастую избежать битвы не удается, и терране часто проигрывают. Волшебная сила протоссов.<br /> На мой взгляд, лучшим решением из сложившейся ситуации является грамотное использование емп. Когда я только начинал играть в ск2, я играл как обычный терр: строил маринад, хорошо микрил. О емп (кстати, их теперь кидает ghost, и стал он гораздо более доступным) я особо не задумывался. Но вот настал момент, когда я стал проигрывать макро твп. Я собрался, и заставил себя овладеть навыком – хорошо кидать емп. Буквально через несколько дней мои проблемы исчезли.<br /> Во втором старкрафте емп играет гораздо более важную роль, нежели в первой части. Смена связок в твп, полный переход на маринад сделало терранов уязвимыми к шторму и другой магии. Можно искать выход. Но гораздо проще овладеть емп и смело навязывать бой, а не трястись на базе. Я так играю – мне помогает. Золотая лига, первое место.<br /> В затяжной игре я рекомендую строить торов как поддержку пехоте с 2-3 фактори. Непревзойденная боевая мощь (400 жизни, 50 атака). <br /> Во время игры не стоит забывать о харассе. Появился новый пакостник взамен вультурки – reaper ака головорез. Отлично стреляет по зданиям и щелкает рабов. Научиться играть им было бы очень хорошо для вас.<br /> Выводы mu TvP:<br /><br />1. Использование емп<br />2. Использование связки мародеры + марины + медивэки + торы.<br />3. Использование рипперов<br /><br />Аспекты, характерные для ск1, остались очень важными и в ск2, такие как макро, микро, тайминг, начальный бо, психологическая подготовка, апм, тактическое и стратегическое мышление. О них забывать не стоит.<br /><br /><br />TvT.<br /><br /> Матчап TvT также претерпел значительные изменения по ряду причин. В нем, как и в твп, можно успешно играть через пехоту, причем разные игроки придерживаются различных взглядов – кто-то продолжает играть через теч. К сожалению, исчезновение голиафов и вультур сильно повлияло на такой стиль игры. В основном любители механизации играют в жесткой обороне и пытаются захватить экспы. Основу их войск составляют танки при небольшой поддержке маринада, точки, потенциально опасные для высадки вражеского десанта, перекрываются туретками, равно как и места возможных маршрутов. <br /> Такой вид развития имеет массу минусов. Даже в первом ск так не играли, т.к. основой твт являлась мобильность. Перечислю некоторые из них:<br /><br />1. Атака марадера по танку составляет 20 единиц, а жизнь – 125.<br />2. Атака танка была ослаблена на 20%, жизнь осталась прежней (150 единиц).<br />3. Исчезновение вультур и голиафов. Викинги являются слабой альтернативой.<br />4. Меньшая мобильность, и как вследствие, уязвимость. <br />5. Нехватка газа для массового штампа.<br />6. Противник может быстрее отжать карту, нежели вы.<br /><br /> Для примера – вспомним вод Adolf-Morrow. На моей практике, подобный стиль игры не приводил ни к чему хорошему. <br /> Естественно, можно играть и так, например, при поддержке гелионов. Однако проверенного хода развития в связке танки + гелионы пока нет.<br /> Игра против механического терра через пехоту несколько отличается от tvp. Не следует использовать ЕМП, актуальнее занятие экспандов. Важно не дать занять противнику 3ью базу (т.к. нет карт, где второй экспанд находился бы сильно близко к натуралу), или наказать его за это. Если противник выйдет рано – вы накажете его марадерами в лоб. Если поздно – у вас уже будет работать 3я, а то и 4я нычка. Если у него большая часть танков собрана на 3ей базе, ломитесь на мэйн. Обходной маневр в ск2 гораздо опасней, нежели в первой части. В крайнем случае, можно сделать дроп, пожертвовав 2-3 медивэками, или дождаться торов/батлов. Но ни в коем случае нельзя давать противнику хапать карту, навязывая вам свою игру. Если противник в качестве поддержки строит баньши, манипулируйте балансом Мары/мародеры в своем войске в зависимости от их количества. <br /> Микро заслуживает особого внимания. При количестве 10 и выше мародеров танк отлетает с одного выстрела. Вы должны уничтожать их первым делом. Вламывайтесь толпой маринада в войско оппонента, и не обращая внимания на войска поддержки, фокусите танки. Убитые танки значат поражения для вашего противника.<br /> В игре пехота vs пехота в макро игре основную роль играет штамповка. Штамп, штамп и еще раз штамп, при столкновении масс особого значения микро не имеет. Имеет смысл подорвать экономику противника, чтобы иметь большую возможность выиграть сражение: дроп, рипперы или баньши – на ваш выбор. Хорошим юнитом поддержки является осадный танк/тор. Не забывайте о ракете ворона – действенная штука.<br /><br />TvZ.<br /><br /> Пожалуй, самый сложный для терран mu. В отличие от первого старкрафта, играть в него намного сложнее, и как и все mu, он претерпел значительные изменения.. Исчез люркер и мутастек, намного легче стало контрить ультралисков, и зерги многое потеряли. Тем не менее, я считаю, что они были намного усилены по сравнению с первой частью. Помимо сильной армии, они получили ряд неприятных способностей, таких как нидус канал, невидимые тараканы, инъекция личинок (многое не упомянул). Я вижу макро игру в твз, как постоянный подрыв экономики зерга (дропы, гелионы, баньши, рипперы) с массовым наломом. Как и в первой части, нельзя давать зергу более 3х баз. Микро играет очень важную роль. <br /> В столкновении масс обязательно следует использовать танки и ракету ворона. Я считаю это козырным тузом терран в твз. Следует в обязательном порядке заставить себя использовать ее постоянно. <br /> Если говорить в целом – по сравнению с первым старкрафтом повысилась роль харасса, стало важнее умение микрить отдельными единицами (баньши, риппер, гелион), а также сидеть в обороне и копить мошну. Во многих смыслах, он стал проще. Больше мне сказать нечего.<br /><br />Немного о билд-ордерах.<br /><br />В ск2 я разделил начальные тактики развития на основным виды<br /><br />1. Раш.<br />2. Пуш.<br />3. Выход в воздух.<br />4. Фаст экспанд.<br />5. Выход в риппера.<br />6. Смешанное бо.<br /><br />Раш наиболее выгодно делать в твз, наказывая фаст экспанд. Часто он сопровождается перекрытием входа бункерами, и такая своеобразная стенка не пропускает вражеских юнитов. Большой минус – игроки, отменяющие фаст экспанд, не теряют деньги, что зачастую сводит к минимуму его юзабельность. Да и микрить рабами против маров стало намного проще.<br /> Под пушем я подразумеваю атаку пехотой до выхода в эксп, уже сейчас существует множество его разновидностей. В TvZ в игре Adolf vs Dimaga я увидел пуш, который мне понравился – 4 барака (2 из них прячутся в глубине базы), масс мары без стима. Неплохая контра быстрой базе зерга. В TvT и TvP неплохо действует пуш с 3 бараков – марики и мародеры со стимпаком. Существуют и другие варианты, в зависимости от связки, тайминга и бо противника.<br /> Лично я считаю такие атаки наиболее удачливым бо на данной стадии бета-тестирования, они достаточно эффективны в игре за терран, и в основном все зависит от вашего микро. В твп пуш основывается на фокусировке определенных юнитов – прежде всего это часовой, затем имморталы/колос. В TvT успех атаки в основном зависит от бо противника, тайминг меняется вследствие него. В TvZ важно микро и штамповка.<br /> Выход в воздух был моден первый месяц тестирования бета. Его очевидные преимущества: мощность баньши (раб отлетает с 2 выстрелов), мобильность, способность занять экспанд после атаки и держать противника на базе, возможность хорошо потрепать экономику противника. Я считаю его достаточно сильным билд-ордером. Главное – отличное микро, починка вертолетов, не забывать занять экспанд и вовремя перейти на пехоту при неудаче. Я бы порекомендовал посмотреть вод Adolf – leosky TvZ.<br /> Фаст экспанд, пожалуй, самая опасная тактика на данный момент игры (фаст экспом я называют выход с 1 барака – газ, хотя существуют и более безопасные варианты. Рекомендую использовать их, и только потом играть в рассматриваемый мною вариант). Очень важно – раскусить намерения противника, не пожалеть просветку, и адекватно реагировать на них. Важнейшую роль играет микро. Если противник идет в наземное войско – строятся мародеры с 3 бараков, если это будут баньши – строются марины и идет быстрый выход в викинга. <br /> Первый налом зачастую играет главную роль, он решает – выиграете ли вы или нет. Тут я могу посоветовать только отлично микрить. И да, не следует вкладываться в бункеры – не более 1. Кстати, против бейнлинг раша фе тоже не канает. Если вы заметели это – следует построить бункер, добавить еще 2 барака, непрерывно строить пехоту. <br /> Выход в риппера ныне достаточно моден. Противнику подрывается тайминг и экономика, он играет роль разведки, через него легко играть в другие бо, он появляется рано. Я рекомендую строить не более 3 штук (в начале), т.к. это достаточно ранний и опасный выход. Суть такого выхода проста – нарезать максимально большее количество рабов, разведать противника и перейти на другой билд-ордер (например, на баньши с 2 старпортов).<br /> Смешанное бо, или переход, опасно тем, что путает соперника. Предположим, вы построили 2 баньши, и пока зерг возится с ними, вы внаглую и рано заняли эксп. В обычных бо переход более медленный, все делается постепенно, тут же – он резок, дабы сбить соперника. Путать соперника, не давать ему разведать себя, хорошее микро – залог успеха в выполнении смешанных бо. Их можно назвать самыми сложными.<br /><br />Несколько советов.<br /><br />Если вы – хороший старкрафтер, вам будет легче побеждать во второй части игры. Все навыки, которые необходимы хорошему крафтеру, понадобятся и тут. Важно ломать старые стереотипы (играть через теч, например) и привыкать ко всему новому. Активно используйте новых юнитов и магию, особенности карты, появившиеся в ск2 (башни ксел-нага, золотые минералы, клиффы).<br /> Не стоит забывать, что ск2 – игра новая. Далеко не все билд-ордеры придуманы. Не стесняйтесь, эксперементируйте. Главное, ставьте цель – какой цели добивается ваш билд ордер, т.е. например – нанести урон противнику и перейте в фаст эксп/убить с одной атаки и т.д.<br /><br />Вывод.<br /><br />Я сделал что-то вроде общего обзора игры за терран без конкретных mu (что, как, на каком рабе). Надеюсь вам понравится. С радостью выслушаю конструктивную критику. Приятного чтения.<br />