Смотреть игры Про, будучи ниже мл, противопоказано
Последний раз редактировалось FireHer; 22.10.2012 в 20:48.
Оставил перевод на работе Поэтому продолжение только в понедельник.
PS Спасибо неизвестному доброму модеру, прикрепившему тему.
Последний раз редактировалось Helis; 26.10.2012 в 18:42.
Не очень понятно только почему распределение Паэрто названо распределением по экспоненте.
МНОГА буков, ниачом, бла бла бла философия и ск2-Алан карр.
где продолжение?
Спасибо гайду, благодаря ему с платины наконец попал в золото !!!
Например он выбрал расу, которая сильнее вашей. Это действительно раньше выводило из себя, да, но играть за зергов слишком скучно и вообще не вариант.
Голословное утверждение.
---------- Сообщение добавлено в 11:43 ---------- Предыдущее сообщение в 11:39 ----------
А вообще самая весёлая статья по СК - 17 мгновений старкрафта : http://starcraft.7x.ru/?p=article_show&id=530
I think most tactics only works when enemy drinks vodka too.
Раздел про механику как-то долго и нудно идёт. Выложу пока про микро, а то народ заскучал. В первом посте продублирую, но и здесь оставлю, чтобы простыню не скроллить.
[5] Улучшаем микро
[5.01] Разделение базового и продвинутого микро
Я решил поделить эту тему на два раздела, потому что некоторый навык микро способен очень здорово помочь в игре, пока вы еще работаете над механикой и/или макро. Но есть и другой тип (или уровень) микро, достижимый лишь тогда, когда макро и механика доведены до блеска. Когда отработаете механику (раздел 6), начинайте работать над разделом 5.03, а до тех пор я советую ограничиться разделом 5.02.
[5.02] Микро при плохой механике
Этот раздел намерено сделан коротким. Честно говоря, не стоит слишком беспокоиться о микро, пока механика не будет четкой. Так что вам просто нужно достаточно микро, чтобы быть уверенными, что вы не проиграете из-за ерунды. Действительно стоить тратить время на тренировку применения спецспособностей (вроде скачка или микоза), общее позиционирование армии и отход.
Применение необходимых спецспособностей можно легко отработать на какой-нибудь карте, предназначенной для тестирования юнитов. Я предпочитаю Micro Management Tester от Chimenas. Запустите игру с другом, создайте по войску и схлестните их друг с другом, и пусть каждый из вас во время боя тренирует нужные способности. Если беда с силовыми полями — тренируйте их! Если со скачком все плохо — практикуйтесь в нем! Когда исчезнет дискомфорт, можно будет использовать игровую обстановку в ладдерных играх как продолжение практики микро, а карты-тестеры использовать для шлифовки самых тяжелых моментов.
Общее позиционирование армии — это очень важно. Под общим позиционированием имеется в виду боевое построение юнитов и место на карте, в котором вы сталкиваетесь с врагом — как во время битв, так и вне их.
Ссылка на великолепную тему о базовой тактике и боевом построении: http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=187892
Во время любых столкновений вам надо будет стараться максимально увеличить DPS (damage per second, урон в секунду — прим. перев.), наносимый врагу, а также минимизировать DPS, наносимый вам врагом. Простейший и наиболее эффективный путь — выстроить вашу армию в дугу вокруг армии противника. Если это удастся, вы получите сразу несколько важных преимуществ. Во-первых (допустим, радиусы атаки у обеих армий примерно равны), если вы сформировали скученной армии оппонента, большинство (если не все) ваши юниты будут стрелять по ней, тогда как очень малая часть его армии будет стрелять в ответ. Вот диаграммы, иллюстрирующие идею:
http://s7.postimage.org/z6d9leae3/b_1.png
http://s12.postimage.org/w6effodlp/b_2.png
Заметье, что большая часть армии врага не сможет вести ответный огонь (здесь должен быть еще один рисунок, поясняющий эту мысль, но… его нет — прим. перев.).
В крупных сражениях армии выстраиваются в линию и стреляют, и атакует при этом только первый ряд, тогда как остальные находятся слишком далеко (опять-таки предполагаем, что радиус атаки одинаков).
http://s18.postimage.org/s62ggdx5l/i_1.jpg
Если вы протосс, поверните этот факт себе на пользу: используйте силовые поля! Назначение силовых полей — минимизировать вражеский DPS, одновременно максимизировав собственный. Проще всего — выстроить силовые поля небольшой дугой, разрезая армию противника надвое, затем отойти чуточку назад и навалится на изолированную часть армии всей толпой. Таким образом вы каждый раз будете драться с маленькой армией. Однако если в игре вы забудете сначала отступить, то запросто можете остаться в зоне поражения вражеских войск, что сведет нет само существование силовых полей. Вот диаграмма, иллюстрирующая, как правильно использовать силовые поля:
http://s12.postimage.org/j2dggqaxp/i_2.jpg
Как видите, армия синих атакует за раз только малую часть армии желтых. В данном случае, это позволяет ей вести на 200% больше огня. Если допустить, что одному юниту нужно 6 выстрелов для убийства другого, синие убьют всех троих желтых, потеряв при этом лишь одного своего.
Когда войска зергов атакуют врага, очень важно, чтобы:
1) их воины ближнего боя могли достать до врага;
2) вся их армия (численность армии зергов, как правило, выше, чем армии терранов или протоссов) могла одновременно вести огонь. Один из простейших способов достичь этого — зайти террану или протоссу с фланга. Мой совет: сгруппируйте всех воинов дальнего боя на одной стороне, а затем спрячьте многочисленную группу бойцов (обычно это зерглинги) с другой стороны. Когда начнется битва (например, возле натурала зерга), эта группа лингов сможет атаковать врага с тыла или с фланга.
http://s10.postimage.org/56b8sf34p/i_3.jpg
(на рисунке: желтые шарики — воины дальнего боя, желтые закорючки — воины ближнего боя; прим. перев.)
Как видно по диаграмме, атака с фланга отдельной группой достигает двух целей:
1) ваша армия выстраивается почти в круг!
2) войска противника не смогут отсупать и одновременно кайтить вашу армию
Так мы переходим к следующему простому разделу микро. Кайтинг — это прием «выстрел-отступление-выстрел», повторяющийся нужное количество раз. Можете зайти на youtube и ввести в поиске «SC2 Kiting».
Нет никаких подробных инструкций о том, как правильно кайтить. Нужно лишь хорошо познакомиться с тем, какие паузы ваши бойцы делают между выстрелами, и, по возможности, со скоростью вражеских юнитов. Дальше нужно чередовать команды движения и атаки и пытаться вести огонь по врагу, одновременно убегая от него.
Я долго думал, оставлять ли в тексте данный абзац, и в итоге все же решил оставить. Когда вражейский юнит наносит вашим войскам урон по площади, лучший способ уменьшить эффект — развести своих юнитов в стороны. Таким образом, площадной урон будет приходиться только на одного юнита за раз! Это касается разведению юнитов против осадных танков, колоссов, гиблингов, штормов, микозов и т.д.
Простейший микро-прием — отход. Вы уводите раненого бойца из зоны вражеского огня и предоставляете юнитам с полным здоровьем принимать урон на себя. В итоге поврежденный юнит не умирает и создавать DPS. Такой прием часто применяется в битвах зерглингов против зилотов, зилотов против зилотов, сталкеров против сталкеров или во время битв колоссов. Все это сценарии с участием протоссов, но отходы актуальны в любом матчапе. Отход очень прост в освоении, поэтому применяйте его всегда, когда позволяет APM! Но помните, что трата ресурсов и подвод подкреплений, в большинстве случаев, дает больше, чем микро юнитами, поэтому занимайтесь отходами только тогда, когда нет более насущных дел.
[5.03] Микро при хорошей механике
Как только механика отработана, микро становится гораздо более требовательным к рефлексам и мышечной памяти. Новичкам (то есть почти всем) стоит сперва задуматься над улучшением макро или механики, а уже потом заниматься чем-то еще. Этот раздел получается весьма абстрактным, ввиду особенностей профессионального микро. Микро при хорошей механике — это не то, что можно просто натренировать, оно приходит с опытом. Микро при хорошей механике — это свойство игры профессионала, которое приходит само и только тогда, когда отпадает необходимость непрерывно сознательно думать о механике и макро. Научившись просто играть в Starcraft 2, он наконец-то может играть против оппонента. Когда это происходит, в игре высококлассных игроков начинают проявляться следы мгновенного принятия решений.
Понимание того, когда нужно сделать блинк вперед, чтобы забрать одного-двух юнитов у отступающей армии врага, не понеся при этом потерь, — это навык, который тяжело отрабатывать с хоть какой-то систематичностью. Умение сделать медэвак-дроп и сбежать в нужный момент или знание того, когда нужно вколоть стим и атаковать группу муталисков, потому что вы уверены, что в данный момент оппонент не следит за полем боя, — все эти вещи становятся доступны игроку лишь тогда, когда его механика отточена вплоть до укоренения в мышечной памяти.
Чрезвычайно хороший контроль юнитов — это не то, к чему читателю стоит намеренно стремиться. Подобно перечисленному в пункте 7, все, что описано в этом разделе, происходит из огромного опыта и глубокого понимания игры. Я считаю, что тонкости конкретных приемов микро лучше осваивать на опыте, чем из данного документа, потому как не считаю себя достаточно компетентным, чтобы далее писать об этом здесь.
Последний раз редактировалось Helis; 22.11.2012 в 14:16.
ТС, статья супер. В старкрафт не играю, а вот всё, что про обучение, своё отношение к поражениям и т.д - супер!
Привет!
Афтору однозначно респект за перевод.
Когда 6, 7, 8 части будут?
gl hf gg :D!
Интересно этот гайд хоть кому то помог?
Хотя о чем это я это же гайд от протосека для протосеков - в хотсе будет очень актуальным
После этой статьи я попал в бронзу
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)