Страница 1 из 5 123 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 93

Тема: [Гайд] Как эффективно улучшать свою игру 1x1

  1. #1

    [Гайд] Как эффективно улучшать свою игру 1x1

    Перевод с английского.
    Оригинал: http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=208343
    Публиковать буду по частям каждые день-два.
    Приглашаю к обсуждению, etc.

    Содержание (здесь выложено все, что выше сплошной линии):
    [1] Лог изменений (переводиться не будет за ненадобностью)

    [2] Вступление
    -- [2.01] О чем пойдет речь
    -- [2.02] Цели и как их достигать
    -- [2.03] О разных способах обучения
    -- [2.04] Вы нифига не умеете
    -- [2.05] Позитивный настрой

    [3] Простые термины

    [4] Улучшаем макро
    -- [4.01] Философия
    -- [4.02] Как выбрать билд
    -- [4.03] Как отточить билд
    -- [4.04] Типичные проблемы при тренировке макро

    [5] Улучшаем микро
    -- [5.01] Разделение базового и продвинутого микро
    -- [5.02] Микро при плохой механике
    -- [5.03] Микро при хорошей механике
    ______________________

    [6] Улучшаем механику
    -- [6.01] Управление мышью
    ---- [6.01.1] Скорость и чувствительность мыши
    ---- [6.01.2] Клавиатура, мышь и положение рук
    ---- [6.01.3] Точность клика и тренировочные игры
    -- [6.02] Выделение
    -- [6.03] Прокрутка и сохраненное положение экрана
    -- [6.04] Горячие клавиши и контроль-группы
    -- [6.05] Внимание на мини-карту
    -- [6.06] Тэпинг

    [7] Чувство игры, принятие решений и стратегия

    [8] Дополнительные ресурсы и ссылки


    [2] Вступление

    [2.01] О чем пойдет речь

    Цель данного документа — дать каждому игроку возможность значительно повысить уровень игры. Поскольку сам я, следуя этим советам, добрался до вершины североамериканского ладдера, этот материал вполне способен подтянуть любого игрока до того же уровня.

    Речь пойдет не о модных стратегиях и не о трендах, напротив — мы поговорим о тех аспектах игры, которые применимы к любому игроку, невзирая на тренды и стратегии.
    Нужно понимать: что посеешь, то и пожнешь. Чем упорнее вы будете тренироваться и чем больше усилий будете прикладывать, чтобы следовать изложенным здесь советам, тем быстрее увидите результат своих трудов.

    [2.02] Цели и как их достигать

    Нельзя куда-либо прийти, если вы не знаете, куда именно идете. Точно так же, нельзя попасть в нужное место, если вы не знаете, как туда добраться. Чтобы достичь цели, нужно для начала иметь цель. Так что спросите себя сейчас: каковы мои цели в StarCraft 2? Будьте реалистом, но и будьте решительны. Моя цель — улучшить игру насколько это возможно, пока не началась учеба в колледже. Если к этому времени я буду уже достаточно хорош, то смогу отложить учебу и играть в SC2, иначе отправлюсь в колледж, оставив мечты о профессиональной игре.

    Чтобы цель была достижимой, должен быть какой-то способ ее измерить. Свою цель «улучшить игру» я могу измерить, оценив статистику побед/поражений на турнирах и тренировках. Критически важно, чтобы цель была измерима хоть как-нибудь. Это позволит вам предпринимать вполне конкретные шаги к ее осуществлению, что, собственно, и является единственным реальным способом достижения целей.

    Еще раз взглянем на первое предложение: «Нельзя куда-либо прийти, если вы не знаете, куда именно идете». Это значит, что цель должна быть ясной и иметь четкую количественную характеристику. Нельзя задавать цель так: «Я просто хочу играть лучше». Представьте, что профессиональный футболист поставить себе конечной целью «лучше играть». Если все мысли этого игрока будут сосредоточены на том, чтобы улучшить свои навыки, то он так и будет мчаться неизвестно куда, не имея направления, и в конце концов сдастся от бессилия. А теперь представьте, что его цель — научиться делать точные передачи или выигрывать «на втором этаже». Раз цель ясна (как противоположность размытой), легко представить набор четких и достижимых шагов к ее осуществлению (автор здесь приводит аналогии с бейсболом, которые русскоязычному читателю вряд ли близки, да и бейсбольные термины незнакомы переводчику, поэтому подобрано то, что первое пришло в голову — прим. перев.).

    Как только вы определили для себя цель, можете продолжить чтение, в противном случае задержитесь на этой секции. Если вы совсем застряли, то вот несколько вариантов, которые могут помочь:
    1. Я хочу попасть в лигу такую-то
    2. Я хочу стать профессиональным игроком и иметь спонсоров, чтобы я смог играть на постоянной основе
    3. Я хочу выиграть несколько конкретных местных чемпионатов и получить денежку!
    4. Я хочу попасть в топ-500 игроков ладдера на своем текущем сервере

    Теперь, когда у вас есть цель (ведь есть?.. не читайте дальше, если нет!), продолжим. Мне было нужно дать вам понять, что определение цели — критически важный момент. Теперь надо убедиться, что данный документ в силах помочь вам в достижении поставленной цели. Он называется «Как улучшить эффективность игры 1 на 1 в Starcraft 2», однако это название не вполне точно, так как существует не так уж много типов игроков. Другими словами, этот документ поможет вам улучшить навыки, но это не значит, что вы в кратчайшие сроки начнете одерживать победу за победой. Если вы хотите начать побеждать как можно быстрее и перейти в лигу повыше, вам следует научиться чизить противников. Здесь же говорится о большем, чем о набивании побед, — здесь говорится о самой сути того, что значит быть геймером. Вместо того, чтобы чизить серьезных игроков и побеждать, мы поговорим о том, как самому стать серьезным игроком, которого можно победить разве что чизом. Если вы намерены стать как можно более серьезным игроком и наиболее эффективно улучшить свои навыки, то вы пришли по адресу.

    С этого момента перестаньте концентрироваться на победах. Я могу сыграть десяток игр с другом и убедительно слить каждую. Дело в том, что победа и поражение как таковые не суть синонимы успеха и неудачи. Чтобы побеждать, необязательно читать все это. Если побеждать — ваша установка, то эта установка — плохая. Читать данный документ следует с желанием учиться и расти. Рост — зачастую болезненная штука. Чтобы стать другим, нужно вырваться из нынешних границ, затем привыкнуть к новому неудобному состоянию, тогда как пройденный путь очертит для вас новые границы — и так далее. Я знаю, что каждый раз, играя с другом, я могу научиться чему-то, чего не знал раньше, и поэтому поражение меня не волнует. Побеждать как можно больше никогда не было моей целью. Цели влияют как на ваши действия, так и на вашу реакцию на действия других, поэтому, если вы хотите извлечь из данного документа хоть какую-то пользу, нужно иметь правильные цели и установки.

    ---------- Сообщение добавлено в 06:28 ---------- Предыдущее сообщение в 06:26 ----------

    [2.03] О разных способах обучения

    Не секрет, что все учатся по-разному. Однако большинство людей вообще не знает, как учиться. Еще хуже, если человек не знает, как учиться учиться. Я считаю, что есть один основной метод обучения игре в Starcraft 2, лишь с мелкими различиями для разных людей.

    Мне встречалось огромное количество людей с каким-то нарушением обучаемости: они просто не понимали, как надо учиться. Верно следующее: если вы научились чему-то сами, то почти наверняка это вдесятеро лучше, чем если бы вас научил кто-то другой. Ведь правда? Я убеждался в этом много-много раз за свою жизнь, и теперь меня многие считают мастером на все руки: людям кажется, что я талантлив во всем. Все потому, что я очень рано уяснил, как надо правильно уяснять. Не надо думать, что все топовые игроки обладают «природным талантом», — считайте, что они просто знают, как постоянно совершенствоваться в Starcraft 2. Такое объяснение куда более логично.

    Задумайтесь: если вас всю жизнь кормили знаниями с ложечки, словно в школе, как далеко, по-вашему, вы сможете уйти в StarCraft 2, когда рассчитываете только на то, что вас кто-нибудь научит? Представьте, каким слабым игроком вы будете, если и вправду будете учиться вдесятеро хуже тех, кто учится самостоятельно.

    Однако стоит упомянуть и о противоположном случае: что вам толку с этого руководства, если вы не в состоянии освоить его сами? Что ж, я предпочитаю считать, что руководство — это инструмент. Этот инструмент облегчит вам процесс обучения самостоятельному обучению. Помните, в самом начале я сказал, что мы не будем говорить о современных стратегиях и методах? Я не собираюсь учить вас лучше играть, но я попытаюсь научить вас учиться, указав верную дорогу в этом путешествии.

    [2.04] Вы нифига не умеете

    Вы нифига не умеете. Для того, чтобы расти, нужно держать эту мысль в голове. Я коротко упоминал об этом в разделе 4.04, цитируя Демиена Райса (можно я буду ссылаться на разделы, которые вы еще не читали?). В любой высоко конкурентной среде или индустрии разница в навыке между отдельными участниками выражается нелинейно: вышестоящие экспоненциально лучше всех остальных. Это, повторюсь, верно для любой высоко конкурентной области. Проще говоря, очень вероятно, что произвольно взятый человек вообще ничего не умеет, то есть чем больше людей, тем с большей вероятностью среди них возникнет несколько умелых. Как только вы осознаете, в каком глубоком дне находитесь, вы сможете увидеть разницу между вашей игрой и игрой геймеров вроде LiquidTyler или Idra. А когда вы увидите разницу, вы начнете искать пути уменьшения разрыва.

    Можно считать так: топовые 10% игроков в Starcraft 2 вдесятеро лучше топовых 50%; топовый 1% игроков вдесятеро лучше топовых 10%; игроки из топ-0.01% в тысячу раз лучше топового 1%. Если вы впервые слышите такое, это может звучать странно, но факт — упрямая вещь.

    Бывает трудновато осознать, насколько же вы плохи. Некоторые смотрят VODы профессиональных игроков, затем пытаются скопировать все их действия и вот тогда понимают, какой навык тут требуется. У других просто от природы есть какое-то смутное уважение к профессионалам. Хороший способ почувствовать такое уважение — получить урок у профессионального игрока. Урок у профессионала — прекрасный интерактивный опыт от первого лица, который покажет вам, какое же все-таки глубокое вы днище. Это единственное, зачем я рекомендую брать уроки. С другой стороны, в редких случаях эти уроки дадут много полезной информации, причем быстро и из удобного источника — от учителя.

    Был у меня один ученик (уроки брал скорее для того, чтобы поддержать меня как игрока), он хотел понять, как надо улучшить навык, чтобы перейти из Алмазной лиги в Высшую на североамериканском сервере. Так как я сам начинал с Серебра, то имел прекрасное представление о том, как думает очень низкоуровневый игрок и какие шаги надо предпринять, чтобы стать средним игроком Высшей лиги. Ученик был не уверен, над чем именно ему надо работать, он считал себя крепким игроком, пусть и проигрывающим в специфических ситуациях. Я быстро обозначил несколько глубинных недостатков в его игре, и почти сразу увидел, что в нем выработалось уважение к навыку, который требуется для игры на более высоких уровнях. Он осознал некоторые различия между своей игрой и моей, смог понять, чего ему недостает, и следовательно смог начать работу над решением данных проблем.

    Процитирую его: «Когда я брал первый урок, то ждал, что кто-нибудь разберет одну из моих игр и укажет на конкретные ошибки, которые я там допустил (не строил рабочих в нужный момент и т.п.). На деле же специфика моего поражения вообще не была принята во внимание как не относящаяся к делу, вместо этого мне указали на серьезные ошибки в моей манере игры, что дало мне возмножность понять, как нужно их исправлять, и узнавать их, когда они проявлялись вновь. Я уже в Высшей лиге и почти полностью этим я обязан осознанию того, насколько был ужасен».
    Итак, мораль: будьте скромны и откройте свой разум. Если вы не можете этого сделать, то незачем сейчас читать это, ваше заслуженное место — в низких лигах, продолжайте там сидеть.

    [2.05] Позитивный настрой

    Важно иметь позитивный настрой. Предыдущий раздел имел целью не окунуть вас в грязь, но лишь научить скромности. Не имея позитивного настроя, вы не будете замечать свои ошибки, будете приходить к неверным выводам и вообще значительно обесцените свой опыт соревновательной игры в StarCraft 2.

    Что же такое позитивный настрой? На мой взгляд, позитивный настрой — это тот, который оптимистичнее всего на свете. Верьте, что если вы эффективно тренируетесь, то вырастите. Что если играете лучше оппонента, то победите. Нет причин для гнева и незачем впадать в депрессию. В конце концов, это всего лишь игра, и в ваших силах стать в ней настолько сильным, насколько это возможно.

    Большинство игроков, что я знал, убила злость. Злость приходит от проигранных матчей, если они считали, что играли лучше оппонента или что оппонент не заслужил победу. Важно понимать, что если оппонент не читерил и при этом выиграл, то он в чем-то сильнее вас! И это хорошо! Если бы StarCraft 2 позволял побеждать тем, кто играет хуже, то игра была бы несбалансированной, а она таковой не является. Это значит, что, в любом случае, если вы проиграли, вы можете извлечь из этого урок. Я нахожу, что этот факт очень успокаивает и помогает справиться с поражениями на пути.

    [/COLOR][3] Простые термины

    Вот несколько определений, которые каждый читатель должен знать, чтобы правильно понимать идеи данного руководства. Они могут быть не совсем точны с общепринятой точки зрения, поскольку даны автором:
    1. Микро — приказы, которые вы даете отдельным единицам (или движущимся зданиям) во время игры. Сюда входят приказы на передвижение, атаку, патрулирование, удержание позиции, а также применение специальных способностей.
    2. Макро — постройка, производство или постановка в очередь правильных вещей в правильное время и в правильном месте.
    3. Механика — способность игрока получать ожидаемую от игры реакцию на свои действия посредством игрового интерфейса.

    В общем, для того, чтобы хорошо использовать микро юнитами/зданиями/способностями, нужно иметь хорошее макро. Чтобы выполнять микро или макро, нужна механика, иначе вы не сможете сказать игре, чего хотите от нее. Наверное, вам интересно, с чего начать, и я скажу вам: это точно не механика. Большинство игроков уже владеют базовыми механическими навыками, чтобы играть на базовом уровне, так что я советую сфокусироваться на макро. Как только ваше макро достигнет приемлемого уровня, можно переключаться на механику. Дело в том, что нет смысла работать над механикой, если вы не знаете, что вообще надо делать с игрой. Ну и наконец, в последнюю очередь, переходите на тонкости микро.

    [4] Улучшаем макро

    [4.01] Философия

    В первую очередь, надо объяснить, почему необходимо выбрать для себя конкретную расу и играть только ей. Мы ведь хотим учиться эффективно, и если вы хотите играть всеми тремя расами, или, быть может, двумя, то вам не достигнуть необходимого уровня эффективности, чтобы стать конкурентоспособным игроком. Даже если вы хотите профессионально играть случайной расой, я все равно настаиваю, чтобы начинали вы с одной конкретной. Никаких «если», никаких «и», никаких «но».

    Макро, на настоящий момент, — самый неотъемлемый компонент игры в Starcraft 2. По правде говоря, самый важный компонент хорошей игры, — это механика, но раз уж вы сейчас это читаете, то, вероятно, вполне способны двигать мышкой и печатать, так что владеете механикой в достаточной мере, чтобы освоить базовое макро и базовое же микро. А раз так, я советую сначала работать над макро. К счастью, улучшение макро — наиболее простой процесс из трех (и, наверное, самый важный, хотя это спорный вопрос). Макро определяется как «постройка, производство или постановка в очередь правильных вещей в правильное время и в правильном месте», поэтому для выполнения задачи нам нужно следующее:
    1. Общий план на игру
    2. Точность действий и хорошее знание этого плана, чтобы правильно его исполнить
    3. Опыт адаптации и принятия компромиссных решений, чтобы правильно исполнить план под давлением оппонента

    Первый пункт — это то, что мы называем словом «билд». Билд включает в себя открытие, среднюю стадию игры и, возможно, наброски плана на позднюю стадию. Простейший вариант билда — набор цифр, указывающих, когда ставить конкретное здание, плюс четкая задача на середину игры и вытекающий из этого план на концовку. Если игрок слишком мало знает о Starcraft 2, он не сможет освоить сразу все популярные билды, поэтому мой вам совет, читатель: если ходите быстрее улучшить игру, осваивайте билды по одному.

    Причина, почему я советую ученикам осваивать билды по одному, проста: мы хотим не только и не столько выучить билд, сколько научиться макро. Если вы будете переусложнять первый шаг (общий план на игру), на другие два просто не останется времени. Напротив, если первый шаг будет прост и вы составите один-единственный план, будет гораздо проще эффективно играть макро. Как только вы освоите макро на должном уровне, вы сможете применять полученные знания к любому билду, так что все последующие билды станут гораздо легче для освоения и применения в игре.

    Пункт номер два утверждает, что вы должны быть в состоянии исполнить свой план. В основе исполнения лежит производство рабочих и зданий для увеличения лимита. Для протоссов это соответственно зонды и пилоны, см. ссылку: http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=326528

    Пояснение: Говоря об освоении одного билда, я имею в виду один билд в одном матчапе. Как только вы сможете стабильно хорошо его воспроизводить против живого оппонента, переключайтесь на другой билд в другом матчапе. Как только привыкнете к трем билдам (по одному на каждый матчап), продолжайте тренировать их, пока не будете исполнять каждый из них в совершенстве, и уже только потом беритесь за другие билды.
    Приведу цитату Morrow из интервью TL: «Я определенно советую каждому игроку, желающему прямо сейчас серьезно изучать игру, выбрать один стиль в каждом матчапе и придерживаться его. Если вы будете усиленно тренироваться, то будете чаще побеждать многостилевых противников чаще, чем они вас. Когда доберетесь до верхних уровней, вот тогда уже можно начать думать о нескольких стилях».
    http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=147801

    Этап изучения макро по трем вышеописанным шагам кажется простым, но тем не менее, существуют Бронзовая, Серебряная, Золотая, Платиновая и Алмазная лиги. Только в Высшей лиге люди достигают мастерства в базовом макро, и чем чаще вам попадаются противники из этой лиги, тем чаще у них достойно развита механика.

    Пояснение: что касается игроков-зергов, я считаю так: суть вашей расы — реагирование! Это значит, что роль вашей расы отличается от двух других, в том смысле, что в большинстве ситуаций отнюдь не вы будете диктовать правила игры. Например, в ZvP вам нужно реагировать на 4-гейт, или реагировать на 6-гейт, или реагировать на колосса с двух баз, и т.д. Реакции эти, как правило, довольно просты, и я не буду вдаваться в детали, так как мое знание данного матчапа в письменной форме рано или поздно устареет. Просто знайте: когда дойдете до раздела [4.02], выбирайте свой билд , как и все остальные, но с немного другим подходом. Вам надо будет просмотреть множество повторов таких игроков, как Idra, Morrow, Lalush или DarkForce, и составить простую таблицу того, как будет протекать ваша игра. Вот простой пример (только не надо им пользоваться, ничего полезного там не написано — это всего лишь пример):
    - 13 Газ
    - 14 Пул
    - 15 Надзиратель
    - Королева + скорость + 4 линга + снимаем рабочих с газа @ 100% пул
    - Инкубатор на натурале, как только пилон там уничтожен
    А) Не видим нексуса в положенное время => Ползучий плеточник + Делаем лингов вместо рабочих, готовимся к 4-гейту
    Б) Нексус в нормальное время (экспанд через три гейта) => Рассадник тараканов + 7 тараканов + разрушаем камни + лингами не даем ставить пилоны
    Б-1) Пуш с шести гейтов => много тараканов + закопка
    Б-2) две базы => третий инкубатор на базе, тонна тараканов + гидра, играем агрессивно, стараемся держать армию противника на низком лимите
    Б-2-1) …
    Б-2-2) …
    Б-3) …
    Б-4) …
    Б-4-1) …
    и т.д.


    ---------- Сообщение добавлено в 17:16 ---------- Предыдущее сообщение в 17:15 ----------

    [4.02] Как выбрать билд

    Наиболее полезные для обучения билды — это те, в которых выше вероятность возникновения поучительных ситуаций. К ним, как я твердо уверен, относятся билды, хорошо задокументированные на форумах вроде TeamLiquid.net и часто используемые топовыми игроками.

    Мне не хочется фокусировать внимание на современных трендах и стратегиях. Два билда, которые я привожу ниже, — это просто примеры! Поскольку по второй ссылке говорится об агрессивном открытии с целью получения экономического преимущества, фокус идет на получение сильной экономики (что хорошо для отработки макро-ориентированных навыков) и дает игроку большой объем информации посредством атак и давления на оппонента. Чем больше игрок передвигается по карте и реагирует на оппонента, либо реагирует на конкретные ситуации, тем чаще над он будет говорить себе «ага!» (на самом деле, автор ниже говорит только об одном билде, соответственно нет никакой второй ссылки. Возможно, кусок текста потерялся при редактировании. Я попытаюсь прояснить этот момент позже — прим. перев.).

    Итак, выберите матчап, который хотите улучшить, затем выберите конкретный билд. Допустим, я хочу улучшить свою игру в PvZ. На данный момент, часто встречается 3-гейт экспанд через часовых: http://wiki.teamliquid.net/starcraft..._Sentry_Expand
    Экспанд через часовых можно приспособить к использованию иллюзий фениксов, и это идеальный билд для изучения, поскольку: 1) часто используется топовыми игроками; 2) хорошо задокументирован в интернете; 3) дает использующему огромное количество игровой информации.

    В будущем, возможно, тенденции изменятся и появится другой билд, который лучше по всем трем пунктам, а 3-гейт через часовых устареет. Это абсолютно нормально! Если вы не уверены, какой билд выбрать, есть прекрасная форумная ветка, где много игроков подскажут вам, какой билд подходит под три вышеописанных критерия: http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=187808

    Эти билды я нашел, подражая топовым игрокам. Я прекрасно понимаю, что есть много игроков лучше меня, и посему не вижу причин не отщипнуть немножко их великолепия. Если билд, который вы используете, чрезвычайно крепок, это прекрасно. Ссылки, которые я даю, рано или поздно потеряют актуальность, поэтому важно объяснить вам, как подбирать себе билд самостоятельно. Для начала найдите несколько лучших игроков в нужном матчапе. На момент написания этих строк, абсолютно лучших некорейских протосс — это LiquidTyler (наверное, это всего лишь мое мнение… ну и ладно). Если бы я искал чрезвычайно надежный билд, который хорошо бы подошел мне для изучения, я бы просмотрел очень-очень много игр Tyler’а. Я бы записал общие стратегии, используемые им, и отметил бы те, которые приводят его к победе. Вы можете проделать то же самое с любым топовым игроком, и это позволит вам легко пройти мимо всей суматохи, через которую проходят сотни игроков в поисках своего билда.

    Еще раз, чтобы внести ясность: лучше всего для обучения подходят те билды, которые дают игроку массу информации во время матча, а также очень требовательны к APM и механике. В PvP есть типичный билд (на момент написания текста), требующий получить блинк и наблюдателя. Наблюдатель предоставит возможность получить огромное количество разведданных в течение игры, а блинк будет предъявлять серьезные требования к навыкам игрока. Так что я часто советую этот билд тем, кто спрашивает. Можете посмотреть на TL, увидите множество результатов такого стиля игры.

    [4.03] Как отточить билд

    Чтобы оттачивать билд, нужно иметь под рукой какой-то контрольный образец, чтобы сравнивать свою игру с тем, что «должно» происходить. Лучше всего найти реплей профессионального игрока, использующего этот билд. После этого исполните билд в тренировочной игре (без давления) и посмотрите реплей. Как только у вас будут оба реплея (вместо реплея про-игрока прекрасно подойдет и VOD), вы сможете легко проверять, правильно ли действуете. Делать это довольно просто: выберите случайный момент в игре и посмотрите, сколько у вас лимита. Теперь посмотрите, сколько в этот же момент лимита у про-игрока. Я вам гарантирую, что если до десятой минуты не было крупных столкновений, то «еды» у него больше, чем у вас. Это означает, что у вас есть огромнейший простор для улучшения макро. Если есть различие между количеством лимитов, внимательно посмотрите оба реплея и отмечайте те важные действия про-игрока, которые отличаются от ваших важных действий. Под важными действиями подразумеваются, например, постройка здания или производство юнита.

    Вот наиболее частые ошибки, которые игроки допускают в макро: нестабильное производство рабочих, длинные паузы между заказами юнитов, производство слишком большого числа рабочих, постройка здания не вовремя. Быстро замечу: если вы не знаете, сколько рабочих слишком много, не переживайте. Для низкоуровневых игроков лучше постоянно заказывать рабочих и сделать их слишком много, чем сделать недостаточно. Так что просто сделайте кучу рабочих и старайтесь заказывать их на протяжении всей игры. Как только у вас не будет сомнений, что рабочих слишком много, посмотрите реплей и отметьте точный момент, когда их стало слишком много. Я не скажу, сколько это — «слишком много», потому что, как я сказал, будет лучше, если вы узнаете это самостоятельно, и гораздо лучше сделать больше, чем недостаточно.

    Другая типичная ошибка — паузы в производстве боевых юнитов. Почти каждый билд обозначает четкий порядок производства, и если вы не можете этого выполнить, значит вы чего-то не построили или построили не вовремя!

    Еще одна ошибка — слишком медленный расход имеющихся денег. С новичками такое происходит сплошь и рядом, когда они начинают производить достаточно рабочих, но не привыкли тратить большой доход. Если вы не можете быстро тратить деньги, значит, у вас слишком вы не обеспечили заранее достаточно мощное производство!
    Когда у вас будет два реплея и вы найдете у себя парочку крупных ошибок, сыграйте еще раз и сохраните реплей. Повторяйте до тех пор, пока не выучите свой билд (шаг первый из раздела 4.01) наизусть и не сможете исполнять его как следует (т.е. иметь лимит, апгрейды и разработки, близкие к тем, что есть у профессионального игрока). Как только вы научитесь это делать, идите на ладдер и учитесь третьему шагу.
    Быстрый и удобный способ выполнить шаг второй — использовать карту для тестирования билдов. Самая популярная из мне известных называется YABOT. За более подробной информацией о YABOT идите в Google или на TeamLiquid.net.

    Есть отличное упражнение, которое стоит пройти. Загрузите реплей профессионального игрока, исполняющего выбранный вами билд. Убедитесь, что вы никогда прежде не смотрели этот реплей. Как только игра начнет набирать обороты (разведданные начинают собираться в районе 2-4 минуты), постоянно ставьте паузу — каждые 20-30 секунд. Во время паузы посмотрите на ситуацию, в которой находится игрок. Если бы вы были в этой ситуации, что бы вы сделали? Попытайтесь найти наилучшие варианты на ближайшие 20-30 секунд, посмотрите и снова включите паузу. Сравните свои варианты с тем, что сделал профессионал. Важно делать это, чтобы быстро и эффективно выявлять плохие решения, которые вы почти наверняка приняли бы. Например, вспомним 3-гейт экспанд через часовых в PvZ. Многие игроки не могут понять ходов армии протосса в то время как зерг, скорее всего, активно производит рабочих и выходит в технологии. Часто протосс высматривает поблизости зерглингов-разведчиков, чтобы минимизировать контроль зерга над текущим состоянием карты. Может быть, протосс таким образом подначивает зерга тратить драгоценные личинки не на рабочих, а на что-нибудь другое. Чтобы подражать профссиональным игрокам, недостаточно просто ставить здания в тех же местах, что и они, — нужно пытаться понимать их решения, стратегии и реакции. Если вы сможете это делать, то избавите себя от уймы излишней практики и суеты, таким образом быстро и эффективно улучшая свою игру: ведь вы будете узнавать то, что уже до вас понял гораздо более сильный игрок.

    Зачастую неопытным игрокам недостаточно посмотреть реплей, чтобы понять, какие решения принимает профессионал и почему он это делает. Если дело обстоит так, нужно выяснять это самому. Каждый билд, исполняемый профессионалом, преследует определённую цель, как краткосрочную, так и долгосрочную. В первую очередь, необходимо понять, в чем, в общих чертах, состоит метод доведения игры до победы. Намерен ли профессиональный игрок быстро разобрать противника или собирается накопить большое преимущество и выиграть в поздней стадии? Будет ли он играть от обороны и медленно доводить противника до поражения, просто сдерживая его? Планирует ли профессионал использовать какое-то тайминговое окно, когда противник особенно уязвим? Если вы установили общий метод накопления преимущества, будет гораздо легче понять, как вообще вести игру.

    ____________
    Допустим, я хочу выяснить, чего пытается добиться своим билдом Grubby в этом реплее: http://sc2rep.com/replays/download?id=6683. Начну я с того, что просмотрю всю игру на скорости 8x, просто чтобы понять общую идею. Затем я вернусь к началу и буду смотреть на 2x-4x, делить игру на составляющие и углубляться в детали. Я заметил важную деталь: DarkCell собирался использовать гиблингов, чтобы быстро сокрушить армию Grubby. В ответ Grubby, судя по всему, построил тонну колоссов с поддержкой блинк-сталкеров. Примерно такие выводы я сделал из просмотра на 8x.

    Затем, во время просмотра на более низкой скорости, я увидел, что Grubby делает большую ставку на защиту, и в то же время ставит быстрый экспанд на натурале. Надо полагать, билд Grubby (3-гейт экспанд через часовых) ориентирован на защиту и экономику. Теперь при исполнении этого билда, я не буду агрессивен вплоть до разработки галлюцинаций. Галлюцинации! Grubby разработал галлюцинации? И использует их только для фениксов. Фениксы очень быстры, и с их помощью он летает по карте и выясняет разные вещи. Похоже, он неплохо себя чувствует, прогуливаясь армией по своей стороне карты и выбивая зерглингов — все это с появлением галлюцинаций. Нам нужны были эти галлюцинации, чтобы видеть состав и местоположение армии зерга перед выходом! Также Grubby проверяет, не ставит ли зерг третью базу в районе 9-10 минуты. Я буду делать так же. Если зерг ставит экспанд в это время, то Grubby, наверное, либо пойдет в атаку, либо сам поставит третью базу. Надо будет попрактиваться и выяснить, что из этого лучше делать и в каких случаях.
    Grubby постоянно сражается за баши Зел’Нага. Я не вполне понимаю, зачем, но, наверное, этим стоит заниматься. Надо будет попробовать то же самое в своей игре.

    Grubby видит третью базу зерга! Он не стал сразу закладывать третий нексус, должно быть он почему-то хотел пораньше поставить робототехнический узел. Может быть, не хотел задерживать выход колоссов? Похоже, стоит попробовать заложить третью в кратчайшие сроки после третьей базы зерга.

    Grubby до сих пор не атакует. Вероятно, он просто играет пассивно, пытается накопить много баз и получить все технологии, которые он хочет. Интересно, почему так? Он что-то такое разведал фениксом и решил не атаковать? Может, он хочет иметь перед атакой три работающих локации, он пытается поставить третью. Я не уверен, почему Grubby не атакует. Надо попробовать в аналогичной ситуации атаковать зерга и посмотреть, что будет.

    Получив двух колоссов, Grubby наконец сжег несколько опухолей на половине оппонента. С этими двумя колоссами ему, похоже, спокойно. Надо будет попробовать что-нибудь в таком духе: когда у меня есть три базы и два колосса, бегать и пугать всех на карте, сдерживать распространение слизи.

    Grubby видит, что DarkCell заворачивает очень много гиблингов и сажает их в надзирателей. Тогда Grubby делает толпу колоссов и использует блинк-сталкеров. Однако ему, похоже, почти не нужны часовые, их всего чуть-чуть. Наверное, это потому, что он тратит весь газ на колоссов, вон их сколько. Надо полагать, колоссы и блинк-сталкеры — отличная контрмера против толпы гиблингов!

    Еще интересный момент: в поздней игре Grubby заложил трое звездных врат. По какой-то причине он собирался позже их использовать. Когда бы они могли ему потребоваться? Воздушные войска очень хороши против ультралисков и хозяев стаи (у излучателей пустоты есть бонус против крупных единиц). Судя по всему, добавлять звездные врата в поздней игре — это отличная мысль!
    ____________

    Если вам сложно понять, почему профессионалы делают то, что делают, экспериментируйте со своим билдом. Может быть, вы не понимаете, зачем строить часовых с трех гейтов перед экспандом. Попробуйте не строить! Вы увидите, что недостаток часовых в такой ситуации нежелателен, и чуточку углубите свое понимание игры. Или, допустим, вы не можете понять, почему Grubby играел так пассивно с этим билдом, он ведь не атаковал целую вечность. Что ж, вперед, скопируйте билд Grubby, но попробуйте агрессивный стиль. Вы легко увидите все сильные и слабые стороны билда Grubby с помощью простого метода проб и ошибок — так вы поймете, что работает, а что нет. Поступая таким образом, вы быстро и эффективно приобретете понимание билда, который используете, а также прочувствуете его плюсы и минусы.

    Цель билда, выбранного Grubby, судя по всему, — создать превосходство в силе, держа при этом зерга под контролем. Grubby не пытался выбить зерга и не шел в серьезную атаку, пока не был уверен, что может победить. Наверное, он хотел держать зерга в положении, когда тот не мог его убить, а затем, накопив достаточно войск, Grubby вышел в атаку и закончил игру. Я могу делать такие выводы, анализируя действия и решения Grubby, и я могу это делать благодаря огромному опыту проб и ошибок при работе с билдом Grubby.

    Если вы застряли на третьем шаге из раздела 4.01, абсолютно нормально создать тему на соответствующем форуме и попросить помощи. Хороший пример такой темы: вопрос о том, как реагировать на билд через муту/лингов в PvZ, если вы открываетесь через 3-гейт экспанд и идете в блинк-сталкеров, а затем в тамплиеров. Быть может, вы просто не понимаете, как блинк-сталкеры вообще помогают от муталисков, пока у вас еще нет тамплиеровских технологий. Быть может, вы просто не понимаете, как занимать третью базу, когда наконец разработан шторм. Создать тему, приложить к ней реплей с проблемой, попросить совета о правильном исполнении билда — отличный способ решить проблему (если, конечно, кто-то уже раньше не задавал такой же вопрос).

    За более подробными инструкциями по анализу реплеев идите по этой ссылке: http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=195389.
    Анализируйте реплеи каждой проигранной ладдерной игры. Вы должны выяснять, что можно сделать лучше, выявлять ошибки и стараться избегать их в будущем. Пропуская этот шаг, вы, с хорошей вероятностью, будете расти слишком медленно, а то и вовсе не будете, и просто потратите игровое время впустую.

    Вид от третьего лица:
    Если вы можете взглянуть на свою игру со стороны, то будет чуть легче выявить реальные проблемы, не позволяющие вам улучшить игру. По какой-то причине, когда я смотрю реплеи и знаю, что это я играл, я думаю о том же, о чем думал в игре, смотрю на те же места на карте, и моя способность к обучению резко падает, потому что я не настроен должным образом. Старайтесь отделять себя от реплеев. Если вы злы после ладдерного матча (может, вы яростный ладдерный бм-щик, лол), обязательно сделайте перерыв перед следующим кликом по кнопке «Поиск игроков». Возвращайтесь, когда остынете, примите тот факт, что ваше поражение — это ваша же вина и что теперь у вас есть чудесная возможность извлечь урок из своих ошибок. Нет причин злиться, в том числе и на себя.

    Вы будете учиться лучше, если дадите себе труд распределить свое время. Другими словами, надо выявить недостатки в своей игре, а потом понять, как от них избавиться. Такая задача может обескураживать, и я надеюсь, что ссылка чуть выше поможет вам в ее решении. Многие люди обращаются к тренерам, но поверьте: я никогда не брал уроки, и как-то все же вырос. Однако у меня есть друзья выше меня уровнем и периодически они дают мне отличные советы, ведь порой тот самый вид от третьего лица только третье лицо и может обеспечить.


    [4.04] Типичные ошибки при тренировке макро

    Самая типичная ошибка при тренировке макро — это считать, что с макро у вас все в порядке. Как говорит Демиен Райс: «Если знаешь, что ничего не знаешь, расти очень легко». Если вам известно что вы нифига не умеете, очень легко увидеть, что же отличает вас от людей, которые умеют дофига. А увидев разницу, вы сможете понять, как ее сократить. Будьте скромнее.

    Если вы постоянно выигрываете у друзей или у игроков из вашей Бронзовой лиги, это еще отнюдь не значит, что вы все правильно делаете. Чтобы, будучи растущим новичком, играть правильно, нужно играть как те, кто не новичок. Как новичок, вы не можете разрабатывать собственные уникальные и новые билды: вам попросту не хватит навыка и понимания игры, чтобы создать нечто, способное показать себя на топовом уровне.

    Принимая это во внимание, может быть трудно понять, каким образом правильно исполненный билд побеждает нестандартно играющего новичка. Если вам в руки попадет реплей, где хороший игрок побеждает слабого с помощью билда, который вы пытаетесь освоить, берегите его как зеницу ока! Как вариант, всегда можно попросить помощи на форуме. Например, так: «Я пытаюсь исполнить 3-гейт экспанд через часовых, как White-Ra, но другие [низкоуровневые] игроки приводят меня в замешательство. Как мне победить против стратегии такой-то с помощью билда White-Ra?»

    Непонимание того, что у вас мало войск, — еще одна типичная проблема для многих новичков. Много раз я видел (да и сам так ошибался), как игрок во время просмотра реплея списывал свое поражение на какой-то незначительный выбор, сделанный им в игре. Например, игрок делает экспанд через спидлингов — и разбивается о 4-гейт раш? Зерг смотрит свой реплей и думает: «Я проиграл, потому что силовые поля — имба», или «Я проиграл, потому что плохо распространял слизь», или «Я проиграл, потому что не перевел эту группу юнитов вот сюда». В большинстве случаев, у вас просто было недостаточно всяких штук, чтобы противопоставить их штукам, которые есть у противника. В разделе 4.03 я отмечал важность сравнения лимитов (ваших и профессионала) в конкретные моменты игры. Не забывайте это делать! Я еще раз обращу ваше внимание на эту тему: http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=326528

    Если в ходе сражений вы забываете о макро, запасы ваших ресурсов взлетают до небес. Постоянно тут и там слышны разговоры о мультитаске. Так вот вам правда о высокоуровневом мультитаске: все это чушь собачья. В StarCraft 2 невозможно одновременно выполнять более одной задачи. На самом же деле хорошие игроки циклически выполняют различные действия — по одному за раз, но переключаясь между ними, чтобы прогресс был равномерным. Пример: в ранней игре, контролируя выехавшего на разведку рабочего, вы переключаетесь обратно на базу и заказываете еще одного рабочего, потом переключаетесь обратно на разведку, и так далее. Фишка в том, чтобы правильно расставлять приоритеты, где именно концентрировать внимание. Очень хорошие игроки фокусируются там, где игра больше всего того требует. Просто поймите: если происходит два процесса и вы все еще не наработали свой мультитаск, выберите из двух процессов тот, который важнее, и принимайте решение по нему. Если не знаете, что нужно делать в промежутке между, допустим, небольшой битвой и закладкой казармы, это не значит, что ничего делать не надо! В крайнем случае, делайте что угодно, лишь бы не ничего. Часто лучшее решение — это просто принять решение.

    [5] Улучшаем микро

    [5.01] Разделение базового и продвинутого микро

    Я решил поделить эту тему на два раздела, потому что некоторый навык микро способен очень здорово помочь в игре, пока вы еще работаете над механикой и/или макро. Но есть и другой тип (или уровень) микро, достижимый лишь тогда, когда макро и механика доведены до блеска. Когда отработаете механику (раздел 6), начинайте работать над разделом 5.03, а до тех пор я советую ограничиться разделом 5.02.


    [5.02] Микро при плохой механике

    Этот раздел намерено сделан коротким. Честно говоря, не стоит слишком беспокоиться о микро, пока механика не будет четкой. Так что вам просто нужно достаточно микро, чтобы быть уверенными, что вы не проиграете из-за ерунды. Действительно стоить тратить время на тренировку применения спецспособностей (вроде скачка или микоза), общее позиционирование армии и отход.

    Применение необходимых спецспособностей можно легко отработать на какой-нибудь карте, предназначенной для тестирования юнитов. Я предпочитаю Micro Management Tester от Chimenas. Запустите игру с другом, создайте по войску и схлестните их друг с другом, и пусть каждый из вас во время боя тренирует нужные способности. Если беда с силовыми полями — тренируйте их! Если со скачком все плохо — практикуйтесь в нем! Когда исчезнет дискомфорт, можно будет использовать игровую обстановку в ладдерных играх как продолжение практики микро, а карты-тестеры использовать для шлифовки самых тяжелых моментов.

    Общее позиционирование армии — это очень важно. Под общим позиционированием имеется в виду боевое построение юнитов и место на карте, в котором вы сталкиваетесь с врагом — как во время битв, так и вне их.

    Ссылка на великолепную тему о базовой тактике и боевом построении: http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=187892

    Во время любых столкновений вам надо будет стараться максимально увеличить DPS (damage per second, урон в секунду — прим. перев.), наносимый врагу, а также минимизировать DPS, наносимый вам врагом. Простейший и наиболее эффективный путь — выстроить вашу армию в дугу вокруг армии противника. Если это удастся, вы получите сразу несколько важных преимуществ. Во-первых (допустим, радиусы атаки у обеих армий примерно равны), если вы сформировали скученной армии оппонента, большинство (если не все) ваши юниты будут стрелять по ней, тогда как очень малая часть его армии будет стрелять в ответ. Вот диаграммы, иллюстрирующие идею:

    http://s7.postimage.org/z6d9leae3/b_1.png
    http://s12.postimage.org/w6effodlp/b_2.png

    Заметье, что большая часть армии врага не сможет вести ответный огонь (здесь должен быть еще один рисунок, поясняющий эту мысль, но… его нет — прим. перев.).

    В крупных сражениях армии выстраиваются в линию и стреляют, и атакует при этом только первый ряд, тогда как остальные находятся слишком далеко (опять-таки предполагаем, что радиус атаки одинаков).

    http://s18.postimage.org/s62ggdx5l/i_1.jpg

    Если вы протосс, поверните этот факт себе на пользу: используйте силовые поля! Назначение силовых полей — минимизировать вражеский DPS, одновременно максимизировав собственный. Проще всего — выстроить силовые поля небольшой дугой, разрезая армию противника надвое, затем отойти чуточку назад и навалится на изолированную часть армии всей толпой. Таким образом вы каждый раз будете драться с маленькой армией. Однако если в игре вы забудете сначала отступить, то запросто можете остаться в зоне поражения вражеских войск, что сведет нет само существование силовых полей. Вот диаграмма, иллюстрирующая, как правильно использовать силовые поля:

    http://s12.postimage.org/j2dggqaxp/i_2.jpg

    Как видите, армия синих атакует за раз только малую часть армии желтых. В данном случае, это позволяет ей вести на 200% больше огня. Если допустить, что одному юниту нужно 6 выстрелов для убийства другого, синие убьют всех троих желтых, потеряв при этом лишь одного своего.

    Когда войска зергов атакуют врага, очень важно, чтобы:
    1) их воины ближнего боя могли достать до врага;
    2) вся их армия (численность армии зергов, как правило, выше, чем армии терранов или протоссов) могла одновременно вести огонь. Один из простейших способов достичь этого — зайти террану или протоссу с фланга. Мой совет: сгруппируйте всех воинов дальнего боя на одной стороне, а затем спрячьте многочисленную группу бойцов (обычно это зерглинги) с другой стороны. Когда начнется битва (например, возле натурала зерга), эта группа лингов сможет атаковать врага с тыла или с фланга.

    http://s10.postimage.org/56b8sf34p/i_3.jpg

    (на рисунке: желтые шарики — воины дальнего боя, желтые закорючки — воины ближнего боя; прим. перев.)

    Как видно по диаграмме, атака с фланга отдельной группой достигает двух целей:
    1) ваша армия выстраивается почти в круг!
    2) войска противника не смогут отсупать и одновременно кайтить вашу армию
    Так мы переходим к следующему простому разделу микро. Кайтинг — это прием «выстрел-отступление-выстрел», повторяющийся нужное количество раз. Можете зайти на youtube и ввести в поиске «SC2 Kiting».

    Нет никаких подробных инструкций о том, как правильно кайтить. Нужно лишь хорошо познакомиться с тем, какие паузы ваши бойцы делают между выстрелами, и, по возможности, со скоростью вражеских юнитов. Дальше нужно чередовать команды движения и атаки и пытаться вести огонь по врагу, одновременно убегая от него.
    Я долго думал, оставлять ли в тексте данный абзац, и в итоге все же решил оставить. Когда вражейский юнит наносит вашим войскам урон по площади, лучший способ уменьшить эффект — развести своих юнитов в стороны. Таким образом, площадной урон будет приходиться только на одного юнита за раз! Это касается разведению юнитов против осадных танков, колоссов, гиблингов, штормов, микозов и т.д.

    Простейший микро-прием — отход. Вы уводите раненого бойца из зоны вражеского огня и предоставляете юнитам с полным здоровьем принимать урон на себя. В итоге поврежденный юнит не умирает и создавать DPS. Такой прием часто применяется в битвах зерглингов против зилотов, зилотов против зилотов, сталкеров против сталкеров или во время битв колоссов. Все это сценарии с участием протоссов, но отходы актуальны в любом матчапе. Отход очень прост в освоении, поэтому применяйте его всегда, когда позволяет APM! Но помните, что трата ресурсов и подвод подкреплений, в большинстве случаев, дает больше, чем микро юнитами, поэтому занимайтесь отходами только тогда, когда нет более насущных дел.

    [5.03] Микро при хорошей механике

    Как только механика отработана, микро становится гораздо более требовательным к рефлексам и мышечной памяти. Новичкам (то есть почти всем) стоит сперва задуматься над улучшением макро или механики, а уже потом заниматься чем-то еще. Этот раздел получается весьма абстрактным, ввиду особенностей профессионального микро. Микро при хорошей механике — это не то, что можно просто натренировать, оно приходит с опытом. Микро при хорошей механике — это свойство игры профессионала, которое приходит само и только тогда, когда отпадает необходимость непрерывно сознательно думать о механике и макро. Научившись просто играть в Starcraft 2, он наконец-то может играть против оппонента. Когда это происходит, в игре высококлассных игроков начинают проявляться следы мгновенного принятия решений.

    Понимание того, когда нужно сделать блинк вперед, чтобы забрать одного-двух юнитов у отступающей армии врага, не понеся при этом потерь, — это навык, который тяжело отрабатывать с хоть какой-то систематичностью. Умение сделать медэвак-дроп и сбежать в нужный момент или знание того, когда нужно вколоть стим и атаковать группу муталисков, потому что вы уверены, что в данный момент оппонент не следит за полем боя, — все эти вещи становятся доступны игроку лишь тогда, когда его механика отточена вплоть до укоренения в мышечной памяти.

    Чрезвычайно хороший контроль юнитов — это не то, к чему читателю стоит намеренно стремиться. Подобно перечисленному в пункте 7, все, что описано в этом разделе, происходит из огромного опыта и глубокого понимания игры. Я считаю, что тонкости конкретных приемов микро лучше осваивать на опыте, чем из данного документа, потому как не считаю себя достаточно компетентным, чтобы далее писать об этом здесь.
    Последний раз редактировалось Helis; 22.11.2012 в 14:14.

  2. #2
    Активный участник
    Регистрация
    21.05.2010
    Адрес
    Берлин
    Сообщений
    7,875
    Цитата Сообщение от Helis Посмотреть сообщение
    Большинство игроков, что я знал, убила злость. Злость приходит от проигранных матчей, если они считали, что играли лучше оппонента или что оппонент не заслужил победу. Важно понимать, что если оппонент не читерил и при этом выиграл, то он в чем-то сильнее вас!
    А Идра не согласен!
    Мальчик читал на Арбате нетленку
    Мент прострелил пацаненку коленку
    Корчился мальчик садистов кляня
    Громко смеялась в сторонке гэбня

  3. #3
    Активный участник
    Регистрация
    08.08.2010
    Сообщений
    9,866
    Цитата Сообщение от Abar Посмотреть сообщение
    А Идра не согласен!
    И где он теперь этот Идра?

  4. #4
    забанен навсегда
    Регистрация
    25.05.2011
    Сообщений
    1,465
    Гайд - бред. Налан, к примеру великий аналитик, а в золоте сидит
    И да, многабукоф, не читал

  5. #5
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    541
    Как эффективно улучшать свою игру 1x1
    перейти на зергов, очевидно же!
    Последний раз редактировалось Seeu; 10.10.2012 в 10:02.

  6. #6
    Активный участник
    Регистрация
    24.02.2012
    Сообщений
    2,116
    Не все что написано на английском стоит переводить и принимать за истину. Там бронзовых оленей тоже хватает.
    Мне надоело, что нас постоянно заставляют волноваться по поводу того, не обижаем ли мы каких-то людей или их культуру.

  7. #7
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    135
    интересен только 6ой пункт, но судя по всему ждать его долго(

  8. #8
    Долго-недолго, за пару недель управлюсь поди.

    Не все что написано на английском стоит переводить и принимать за истину.
    Черт побери, вы разрушили мою картину мира.

  9. #9
    Освоившийся
    Регистрация
    25.07.2011
    Сообщений
    283
    Было бы хорошо в подобную тему запихнуть тонкости игры, которые не все могут знать, за различные расы,.. например: "чтобы высаживать из медивака на ходу, нужно на нем кликнуть D; экстра дроны" и т.д. и т.п.

  10. #10
    Незачем все в кучу сваливать, на мой взгляд. Эти плюшки все — не из той оперы.

  11. #11
    Активный участник
    Регистрация
    21.05.2010
    Адрес
    Берлин
    Сообщений
    7,875
    Цитата Сообщение от BigInJapan Посмотреть сообщение
    И где он теперь этот Идра?
    Эмм... В гранд мастер лиге?
    Мальчик читал на Арбате нетленку
    Мент прострелил пацаненку коленку
    Корчился мальчик садистов кляня
    Громко смеялась в сторонке гэбня

  12. #12
    Активный участник
    Регистрация
    25.10.2011
    Адрес
    russia
    Сообщений
    371
    Цитата Сообщение от Helis Посмотреть сообщение
    игра была бы несбалансированной, а она таковой не является.
    Сколько близы проплатили ?

  13. #13
    забанен навсегда
    Регистрация
    28.10.2011
    Сообщений
    969
    Цитата Сообщение от Abar Посмотреть сообщение
    Важно понимать, что если оппонент не читерил и при этом выиграл, то он в чем-то сильнее вас!
    В расе

  14. #14
    Освоившийся
    Регистрация
    12.07.2011
    Сообщений
    172
    Цитата Сообщение от FireHer Посмотреть сообщение
    В расе
    Или гей страты катает

  15. #15
    Активный участник
    Регистрация
    21.05.2010
    Адрес
    Берлин
    Сообщений
    7,875
    Цитата Сообщение от ChungWu Посмотреть сообщение
    Или гей страты катает
    А может ему просто повезло!!!11

    А если серъезно и к теме. Кто прочитал целиком? И ввообще, что это за игрок такой - CecilSunkure, первый раз его вижу..
    Мальчик читал на Арбате нетленку
    Мент прострелил пацаненку коленку
    Корчился мальчик садистов кляня
    Громко смеялась в сторонке гэбня

  16. #16
    Активный участник
    Регистрация
    08.09.2010
    Сообщений
    1,395
    Цитата Сообщение от Helis Посмотреть сообщение
    чем-то сильнее вас!
    Почему так редко ставят букву "ё"?
    По теме, не согласен с утверждением.

  17. #17
    Сообщение от BigInJapan
    И где он теперь этот Идра?

    в ЕГ с 12к $ ЗП

  18. #18
    Цитата Сообщение от Garm Посмотреть сообщение
    Почему так редко ставят букву "ё"?

    Скрытый текст

    Лебедев не велит
    [свернуть]
    Обычно ставлю, но при больших объёмах текста неохота до неё тянуться. АПМ выше

    Вопрос к знающим: какой здесь лимит на количество символов в посте?

    Кто прочитал целиком?
    Я

    И ввообще, что это за игрок такой - CecilSunkure, первый раз его вижу..
    Гугл подсказал мне, что он семь сезонов был в МЛ Северной Америки. Сейчас уже не играет, похоже. Тут дело не в рейтинге, а в том, что человек излагает весьма здравые мысли, причём очень доступно излагает. Тезисы из вступления кому-то, может, очевидны, но лично мне до многого приходилось долго доходить самому (не в старкрафте, а "вообще"). Соглашаться с чем-то, не соглашаться, следовать советам, не следовать — дело хозяйское. Моё дело маленькое вообще

    ---------- Сообщение добавлено в 17:15 ---------- Предыдущее сообщение в 15:20 ----------

    [3] Простые термины

    Вот несколько определений, которые каждый читатель должен знать, чтобы правильно понимать идеи данного руководства. Они могут быть не совсем точны с общепринятой точки зрения, поскольку даны автором:
    1. Микро — приказы, которые вы даете отдельным единицам (или движущимся зданиям) во время игры. Сюда входят приказы на передвижение, атаку, патрулирование, удержание позиции, а также применение специальных способностей.
    2. Макро — постройка, производство или постановка в очередь правильных вещей в правильное время и в правильном месте.
    3. Механика — способность игрока получать ожидаемую от игры реакцию на свои действия посредством игрового интерфейса.

    В общем, для того, чтобы хорошо использовать микро юнитами/зданиями/способностями, нужно иметь хорошее макро. Чтобы выполнять микро или макро, нужна механика, иначе вы не сможете сказать игре, чего хотите от нее. Наверное, вам интересно, с чего начать, и я скажу вам: это точно не механика. Большинство игроков уже владеют базовыми механическими навыками, чтобы играть на базовом уровне, так что я советую сфокусироваться на макро. Как только ваше макро достигнет приемлемого уровня, можно переключаться на механику. Дело в том, что нет смысла работать над механикой, если вы не знаете, что вообще надо делать с игрой. Ну и наконец, в последнюю очередь, переходите на тонкости микро.

    [4] Улучшаем макро

    [4.01] Философия

    В первую очередь, надо объяснить, почему необходимо выбрать для себя конкретную расу и играть только ей. Мы ведь хотим учиться эффективно, и если вы хотите играть всеми тремя расами, или, быть может, двумя, то вам не достигнуть необходимого уровня эффективности, чтобы стать конкурентоспособным игроком. Даже если вы хотите профессионально играть случайной расой, я все равно настаиваю, чтобы начинали вы с одной конкретной. Никаких «если», никаких «и», никаких «но».

    Макро, на настоящий момент, — самый неотъемлемый компонент игры в Starcraft 2. По правде говоря, самый важный компонент хорошей игры, — это механика, но раз уж вы сейчас это читаете, то, вероятно, вполне способны двигать мышкой и печатать, так что владеете механикой в достаточной мере, чтобы освоить базовое макро и базовое же микро. А раз так, я советую сначала работать над макро. К счастью, улучшение макро — наиболее простой процесс из трех (и, наверное, самый важный, хотя это спорный вопрос). Макро определяется как «постройка, производство или постановка в очередь правильных вещей в правильное время и в правильном месте», поэтому для выполнения задачи нам нужно следующее:
    1. Общий план на игру
    2. Точность действий и хорошее знание этого плана, чтобы правильно его исполнить
    3. Опыт адаптации и принятия компромиссных решений, чтобы правильно исполнить план под давлением оппонента

    Первый пункт — это то, что мы называем словом «билд». Билд включает в себя открытие, среднюю стадию игры и, возможно, наброски плана на позднюю стадию. Простейший вариант билда — набор цифр, указывающих, когда ставить конкретное здание, плюс четкая задача на середину игры и вытекающий из этого план на концовку. Если игрок слишком мало знает о Starcraft 2, он не сможет освоить сразу все популярные билды, поэтому мой вам совет, читатель: если ходите быстрее улучшить игру, осваивайте билды по одному.

    Причина, почему я советую ученикам осваивать билды по одному, проста: мы хотим не только и не столько выучить билд, сколько научиться макро. Если вы будете переусложнять первый шаг (общий план на игру), на другие два просто не останется времени. Напротив, если первый шаг будет прост и вы составите один-единственный план, будет гораздо проще эффективно играть макро. Как только вы освоите макро на должном уровне, вы сможете применять полученные знания к любому билду, так что все последующие билды станут гораздо легче для освоения и применения в игре.

    Пункт номер два утверждает, что вы должны быть в состоянии исполнить свой план. В основе исполнения лежит производство рабочих и зданий для увеличения лимита. Для протоссов это соответственно зонды и пилоны, см. ссылку: http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=326528

    Пояснение: Говоря об освоении одного билда, я имею в виду один билд в одном матчапе. Как только вы сможете стабильно хорошо его воспроизводить против живого оппонента, переключайтесь на другой билд в другом матчапе. Как только привыкнете к трем билдам (по одному на каждый матчап), продолжайте тренировать их, пока не будете исполнять каждый из них в совершенстве, и уже только потом беритесь за другие билды.
    Приведу цитату Morrow из интервью TL: «Я определенно советую каждому игроку, желающему прямо сейчас серьезно изучать игру, выбрать один стиль в каждом матчапе и придерживаться его. Если вы будете усиленно тренироваться, то будете чаще побеждать многостилевых противников чаще, чем они вас. Когда доберетесь до верхних уровней, вот тогда уже можно начать думать о нескольких стилях».
    http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=147801

    Простота изучения макро по трем вышеописанным шагам — основная причина, почему существуют Бронзовая, Серебряная, Золотая, Платиновая и Алмазная лиги. Только в Высшей лиге люде уже откладывают в сторону изучение базового макро, и чем чаще вам попадаются противники из этой лиги, тем чаще у них достойно развита механика.

    Пояснение: что касается игроков-зергов, я считаю так: суть вашей расы — реагирование! Это значит, что роль вашей расы отличается от двух других, в том смысле, что в большинстве ситуаций отнюдь не вы будете диктовать правила игры. Например, в ZvP вам нужно реагировать на 4-гейт, или реагировать на 6-гейт, или реагировать на колосса с двух баз, и т.д. Реакции эти, как правило, довольно просты, и я не буду вдаваться в детали, так как мое знание данного матчапа в письменной форме рано или поздно устареет. Просто знайте: когда дойдете до раздела [4.02], выбирайте свой билд , как и все остальные, но с немного другим подходом. Вам надо будет просмотреть множество повторов таких игроков, как Idra, Morrow, Lalush или DarkForce, и составить простую таблицу того, как будет протекать ваша игра. Вот простой пример (только не надо им пользоваться, ничего полезного там не написано — это всего лишь пример):
    - 13 Газ
    - 14 Пул
    - 15 Надзиратель
    - Королева + скорость + 4 линга + снимаем рабочих с газа @ 100% пул
    - Инкубатор на натурале, как только пилон там уничтожен
    А) Не видим нексуса в положенное время => Ползучий плеточник + Делаем лингов вместо рабочих, готовимся к 4-гейту
    Б) Нексус в нормальное время (экспанд через три гейта) => Рассадник тараканов + 7 тараканов + разрушаем камни + лингами не даем ставить пилоны
    Б-1) Пуш с шести гейтов => много тараканов + закопка
    Б-2) две базы => третий инкубатор на базе, тонна тараканов + гидра, играем агрессивно, стараемся держать армию противника на низком лимите
    Б-2-1) …
    Б-2-2) …
    Б-3) …
    Б-4) …
    Б-4-1) …
    и т.д.


    ---------- Сообщение добавлено в 17:16 ---------- Предыдущее сообщение в 17:15 ----------

    [4.02] Как выбрать билд

    Наиболее полезные для обучения билды — это те, в которых выше вероятность возникновения поучительных ситуаций. К ним, как я твердо уверен, относятся билды, хорошо задокументированные на форумах вроде TeamLiquid.net и часто используемые топовыми игроками.

    Мне не хочется фокусировать внимание на современных трендах и стратегиях. Два билда, которые я привожу ниже, — это просто примеры! Поскольку по второй ссылке говорится об агрессивном открытии с целью получения экономического преимущества, фокус идет на получение сильной экономики (что хорошо для отработки макро-ориентированных навыков) и дает игроку большой объем информации посредством атак и давления на оппонента. Чем больше игрок передвигается по карте и реагирует на оппонента, либо реагирует на конкретные ситуации, тем чаще над он будет говорить себе «ага!» (на самом деле, автор ниже говорит только об одном билде, соответственно нет никакой второй ссылки. Возможно, кусок текста потерялся при редактировании. Я попытаюсь прояснить этот момент позже — прим. перев.).

    Итак, выберите матчап, который хотите улучшить, затем выберите конкретный билд. Допустим, я хочу улучшить свою игру в PvZ. На данный момент, часто встречается 3-гейт экспанд через часовых: http://wiki.teamliquid.net/starcraft..._Sentry_Expand
    Экспанд через часовых можно приспособить к использованию иллюзий фениксов, и это идеальный билд для изучения, поскольку: 1) часто используется топовыми игроками; 2) хорошо задокументирован в интернете; 3) дает использующему огромное количество игровой информации.

    В будущем, возможно, тенденции изменятся и появится другой билд, который лучше по всем трем пунктам, а 3-гейт через часовых устареет. Это абсолютно нормально! Если вы не уверены, какой билд выбрать, есть прекрасная форумная ветка, где много игроков подскажут вам, какой билд подходит под три вышеописанных критерия: http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=187808

    Эти билды я нашел, подражая топовым игрокам. Я прекрасно понимаю, что есть много игроков лучше меня, и посему не вижу причин не отщипнуть немножко их великолепия. Если билд, который вы используете, чрезвычайно крепок, это прекрасно. Ссылки, которые я даю, рано или поздно потеряют актуальность, поэтому важно объяснить вам, как подбирать себе билд самостоятельно. Для начала найдите несколько лучших игроков в нужном матчапе. На момент написания этих строк, абсолютно лучших некорейских протосс — это LiquidTyler (наверное, это всего лишь мое мнение… ну и ладно). Если бы я искал чрезвычайно надежный билд, который хорошо бы подошел мне для изучения, я бы просмотрел очень-очень много игр Tyler’а. Я бы записал общие стратегии, используемые им, и отметил бы те, которые приводят его к победе. Вы можете проделать то же самое с любым топовым игроком, и это позволит вам легко пройти мимо всей суматохи, через которую проходят сотни игроков в поисках своего билда.

    Еще раз, чтобы внести ясность: лучше всего для обучения подходят те билды, которые дают игроку массу информации во время матча, а также очень требовательны к APM и механике. В PvP есть типичный билд (на момент написания текста), требующий получить блинк и наблюдателя. Наблюдатель предоставит возможность получить огромное количество разведданных в течение игры, а блинк будет предъявлять серьезные требования к навыкам игрока. Так что я часто советую этот билд тем, кто спрашивает. Можете посмотреть на TL, увидите множество результатов такого стиля игры.

    [4.03] Как отточить билд

    Чтобы оттачивать билд, нужно иметь под рукой какой-то контрольный образец, чтобы сравнивать свою игру с тем, что «должно» происходить. Лучше всего найти реплей профессионального игрока, использующего этот билд. После этого исполните билд в тренировочной игре (без давления) и посмотрите реплей. Как только у вас будут оба реплея (вместо реплея про-игрока прекрасно подойдет и VOD), вы сможете легко проверять, правильно ли действуете. Делать это довольно просто: выберите случайный момент в игре и посмотрите, сколько у вас лимита. Теперь посмотрите, сколько в этот же момент лимита у про-игрока. Я вам гарантирую, что если до десятой минуты не было крупных столкновений, то «еды» у него больше, чем у вас. Это означает, что у вас есть огромнейший простор для улучшения макро. Если есть различие между количеством лимитов, внимательно посмотрите оба реплея и отмечайте те важные действия про-игрока, которые отличаются от ваших важных действий. Под важными действиями подразумеваются, например, постройка здания или производство юнита.

    Вот наиболее частые ошибки, которые игроки допускают в макро: нестабильное производство рабочих, длинные паузы между заказами юнитов, производство слишком большого числа рабочих, постройка здания не вовремя. Быстро замечу: если вы не знаете, сколько рабочих слишком много, не переживайте. Для низкоуровневых игроков лучше постоянно заказывать рабочих и сделать их слишком много, чем сделать недостаточно. Так что просто сделайте кучу рабочих и старайтесь заказывать их на протяжении всей игры. Как только у вас не будет сомнений, что рабочих слишком много, посмотрите реплей и отметьте точный момент, когда их стало слишком много. Я не скажу, сколько это — «слишком много», потому что, как я сказал, будет лучше, если вы узнаете это самостоятельно, и гораздо лучше сделать больше, чем недостаточно.

    Другая типичная ошибка — паузы в производстве боевых юнитов. Почти каждый билд обозначает четкий порядок производства, и если вы не можете этого выполнить, значит вы чего-то не построили или построили не вовремя!

    Еще одна ошибка — слишком медленный расход имеющихся денег. С новичками такое происходит сплошь и рядом, когда они начинают производить достаточно рабочих, но не привыкли тратить большой доход. Если вы не можете быстро тратить деньги, значит, у вас слишком вы не обеспечили заранее достаточно мощное производство!
    Когда у вас будет два реплея и вы найдете у себя парочку крупных ошибок, сыграйте еще раз и сохраните реплей. Повторяйте до тех пор, пока не выучите свой билд (шаг первый из раздела 4.01) наизусть и не сможете исполнять его как следует (т.е. иметь лимит, апгрейды и разработки, близкие к тем, что есть у профессионального игрока). Как только вы научитесь это делать, идите на ладдер и учитесь третьему шагу.
    Быстрый и удобный способ выполнить шаг второй — использовать карту для тестирования билдов. Самая популярная из мне известных называется YABOT. За более подробной информацией о YABOT идите в Google или на TeamLiquid.net.

    [перевод раздела 4.03 пока не закончен]
    Последний раз редактировалось Helis; 10.10.2012 в 18:53.

  19. #19
    Активный участник
    Регистрация
    08.09.2010
    Сообщений
    1,395
    Просто как по-мне, слишком много капитанства.

  20. #20
    Новобранец
    Регистрация
    24.02.2011
    Сообщений
    83
    добрался до вершины североамериканского ладдера
    достижение!

Страница 1 из 5 123 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •