Страница 5 из 9 ПерваяПервая ... 34567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 100 из 164

Тема: Вопросы и ответы по редактору.

  1. #81
    <!--QuoteBegin Dormouse --><div class="title_quote">Цитата: Dormouse</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->Как сделать, чтобы сплеш атака не наносила дамаги союзным войскам?<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br />Сам недавно ломал голову по этому поводу, даже умудрися баг репорт написать, но потом все таки сравнил свою атаку с атакой осадного танка и понял в чем дело.<br /><br />Суть: в объектах класса Effect Damage (как по русски не знаю, возможно Эффект Повреждения) есть поле (None) - Search Filters (м.б. Фильтр Поиска). Там можно указывать, какие цели игнорировать, и какие свойства должны быть обязательными, чтобы на цель был применен дамаг (например - только по земле).<br />Вот, например, что установлено в этом поле у эффекта атаки танка в осадном режиме:<br /><br />Required: Ground;<br />Excluded: Self, Missile, Stasis, Dead, Hidden, Invulnerable<br /><br />Required - Обязательно/Требуется, Ground - земные цели;<br />Excluded - Исключено, Self - сам (атакующий), Missile - ракета/снаряд, Stasis - юниты в Стазисе наверное, Dead - мертвые, Hidden - спрятанные (?), Invulnerable - Неуязвимые.<br /><br /><br /><br />Потом, у меня самого есть вопрос, м.б. немного &quot;нубский&quot;. Я для эксперимента делаю простенький мод в стиле tower defense. Какой лучший способ позволить &quot;башням&quot; (зданиям) апрейдиться индивидуально, т.е. чтобы апгрейд влиял только на выбранную &quot;башню&quot;?<br />Я помню в WC3 было много таких модов, но я ранее не интересовался тем, как это там было сделано; тем более, что в ск2 может быть все по другому.

  2. #82
    <!--QuoteBegin ikm_spb --><div class="title_quote">Цитата: ikm_spb</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->Потом, у меня самого есть вопрос, м.б. немного &quot;нубский&quot;. Я для эксперимента делаю простенький мод в стиле tower defense. Какой лучший способ позволить &quot;башням&quot; (зданиям) апрейдиться индивидуально, т.е. чтобы апгрейд влиял только на выбранную &quot;башню&quot;?<br />Я помню в WC3 было много таких модов, но я ранее не интересовался тем, как это там было сделано; тем более, что в ск2 может быть все по другому.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br />Посмотри как сделан апдейт у командного центра. Там идет именно улучшение отдельного здания.<br /><br />

  3. #83
    <br /><!--QuoteBegin Satellence --><div class="title_quote">Цитата: Satellence</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->Посмотри как сделан апдейт у командного центра. Там идет именно улучшение отдельного здания.<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />Да, это так. Собственно, это первый способ, который пришел в голову. Но при использовании такого метода я должен сделать новые типы юнитов, соответствующие каждому апгрейду. Т.е., скажем, если я хочу иметь максимум 10 апгрейдов, то надо 10 юнитов; причем, т.к. у них должна быть все лучшая и лучшая атака, то каждый из них должен использовать свои &quot;эффекты&quot; повреждения (а также запуска снаряда, итп). В результате все это выльется в дублирование грубо говоря от 20 до NN объектов в дата модуле.<br />Это возможно, но как то... странно. Может, я чего-то не знаю, и все это можно сделать проще?

  4. #84
    В WC3 так ТД-шки и делали. Каждая башня - отдельный объект.

  5. #85
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    252
    Был FAQ по созданию героя. Там были veterancy, которая с количеством киллов прибавляла *любая характеристика юнита&quot;. Думаю возмонжо сделать кнопочку, с ссылкой на одно из таких значений, собственно написанное (по типу veterancy), что бы после нажатия на кнопочку, и проверки необходимых условий (имееться 50 минералов, к примеру) происходил переход на следующий уровень в этом значении. (предположим усилил броню).

  6. #86
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    45
    Есть пара вопросов: <br /><br />1. Есть ли команда &quot;Ожидать&quot; или &#039;Ждать&quot; в триггерах? Необходима для создания роликов. <br />2. Есть ли характеристика для изменения масштаба юнита?

  7. #87
    <!--QuoteBegin Procion --><div class="title_quote">Цитата: Procion</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->1. Есть ли команда &quot;Ожидать&quot; или &#039;Ждать&quot; в триггерах? Необходима для создания роликов. <br />2. Есть ли характеристика для изменения масштаба юнита?<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />1) конечно есть. Так и завется Ждать, или Wait<br />2) само собой есть! только, как работать с редактором объектов я толком не разобрался.

  8. #88
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    45
    <!--QuoteBegin--><div class="quote"><!--QuoteEBegin--> 1) конечно есть. Так и завется Ждать, или Wait <!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--> <br />А ты не мог бы сделать скрин? А то не могу найти

  9. #89
    Активный участник Аватар для Terrens
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Лаборатория
    Сообщений
    26,055
    В группе General смотри ;-)
    Только Варвар! ТОЛЬКО ХАРДКОР!
    #savedonbasspeople

  10. #90
    Новичок
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Izshevsk
    Сообщений
    7
    Какой параметр в редакторе отвечает за изменение реального размера объекта??

  11. #91
    <!--QuoteBegin Procion --><div class="title_quote">Цитата: Procion</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->Есть ли характеристика для изменения масштаба юнита?<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />Если меется в виду -сделать модель больше размером, то это Scale (Масштаб) в классе Actor.<br />Т.е. ищешь Actor, соответствующий твоем юниту, и изменяешь Scale.<br /><br /><!--QuoteBegin Konsul --><div class="title_quote">Цитата: Konsul</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->Какой параметр в редакторе отвечает за изменение реального размера объекта??<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />Это вопрос о том же, или о другом? Что такое &quot;реальный размер&quot;? Я видел еще параметры типа Collision Radius.

  12. #92
    Новичок
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Izshevsk
    Сообщений
    7
    &quot;реальный размер&quot; т.е. я поставил модельку таракана к примеру, и хочу сделать из него большого таракана, как это сделать?

  13. #93
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    642
    <b>Konsul</b>,<br />меняешь scale тысяч на 30 )) и радуешься))

  14. #94
    Новичок
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Izshevsk
    Сообщений
    7
    У меня только здания размер свой изменяют у юнитов не могу изменить

  15. #95
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    642
    у юнитов там дополнительно порыться надо

  16. #96
    Новичок
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Izshevsk
    Сообщений
    7
    И где искать?

  17. #97
    Не знаю, какие там могут быть трудности, во всяком случае для обычного юнита я быстро это нашел и все заработало.<br />По-моему проще всего сделать так: выбрать нужного юнита (именно юнита, не Актора), потом посмотреть в нижней-левой табличке должны быть перечислены его связи с другими данными. Среди них есть Акторы (Actor, актёры, не знаю как в русской версии). Как правило, первый в списке - и есть основной. Далее, можно либо выбрать его прямо там же, и тогда справа будут показаны его свойства, либо запомнить, как он называется, перейти на вкладку Акторов и искать там уже в основном списке (можно воспользоваться полем поиска).<br /><br />Напомню, что искомое поле - Scale (по русски м/б Масштаб).<br /><br /><!--QuoteBegin justdima --><div class=\"title_quote\">Цитата: justdima</div><div class=\"quote\"><!--QuoteEBegin-->Был FAQ по созданию героя. Там были veterancy, которая с количеством киллов прибавляла *любая характеристика юнита&quot;. Думаю возмонжо сделать кнопочку, с ссылкой на одно из таких значений, собственно написанное (по типу veterancy), что бы после нажатия на кнопочку, и проверки необходимых условий (имееться 50 минералов, к примеру) происходил переход на следующий уровень в этом значении. (предположим усилил броню).<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br /><br />Эта идея оказалась весьма неплохой. Были сложности, например, не сразу разобрался в окошке уровней Veterancy - очень уж много там модификаций всяких разных доступно, только для разных видов damage то ли 5 то ли 6 полей.<br /><br />На случай, если кому-то окажется полезным, перечислю свои действия:<br />1. Создал Behavior типа Veterancy, в нем настроил несколько уровней. Присвоил этот behavior целевому зданию (фотонной пушке).<br />2. Создал Effect типа Modify Unit. В свойствах эффекта установил полю (None)-Experience нужное кол-во экспов, которое будет получать пушка при &quot;апгрейде&quot;.<br />3. Создал Ability типа Effect - Instant и связал его с ранее созданным эффектом (использование способности вызывает эффект). Придал эту способность той же пушке.<br />4. Создал кнопку, добавил ее в таблицу команд пушки и привязал к ней использование упомянутой способности.<br /><br />В целом так. Всё работает .<br />Что осталось нерешенным: я не мог понять, как заставить эту кнопку исчезнуть при достижении последнего уровня. Я знаю, как создавать т.н. Requirements, т.е. условия, при которых кнопки видны/не видны/затемнены. Но правильно установить условие в данном случае не смог. Я попробовал сделать так:<br /><br />Count Ability (CannonLevelUp, Completed At Unit) &lt; N<br /><br />(где CannonLevelUp - имя созданной мною способности, N - количество уровней &quot;ветеранства&quot<br />но это не сработало, т.е. кнопка остается на месте и на нее можно и дальше нажимать и зря расходовать ресурсы.

  18. #98
    в триггере на событие Unit gains exp <br />поставь проверку условия Total expirience &gt; x (x - макс колво опыта)<br />и действие hide ability

  19. #99
    <!--QuoteBegin CrowbarKZ --><div class="title_quote">Цитата: CrowbarKZ</div><div class="quote"><!--QuoteEBegin-->в триггере на событие Unit gains exp<br />поставь проверку условия Total expirience &gt; x (x - макс колво опыта)<br />и действие hide ability<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />Триггерами не могу пользоваться - я делаю мод, в нем можно редактировать только дата модуль. Да и вообще я хочу, чтобы все было картонезависимо ).<br />Я нашел другой способ - поставил отмену ability на последенем уровне &quot;ветеранства&quot;.<br />Правда, кнопка при этом не исчезает, но, по крайней мере, становится неактивной.

  20. #100
    Тоже вариант. Но, имхо, без триггеров делать UMS это просто смерть

Страница 5 из 9 ПерваяПервая ... 34567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •