Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 24

Тема: История Starcraft

  1. #1
    забанен навсегда
    Регистрация
    25.05.2011
    Сообщений
    1,465

    История Starcraft

    Собственно, сомневаюсь, что очень много человек с ск2тв посещает нубклаб, поэтому решил скопипастить сюда интересную статью про создание старкрафта.
    Взято с http://www.noob-club.ru

    ч1

    Сегодня мы представляем вам перевод очень познавательной статьи за авторством человека, который восемь лет проработал в Blizzard Entertainment и участвовал в создании таких легендарных проектов, как Warcraft, Diablo и Starcraft. Патрик Уайетт не только причастен к этим мастодонтам игростроения, он также является одним из основателей ArenaNet, создавшей Guild Wars.

    Заметка посвящена трудностям, которые встали на пути программистов, делавших Starcraft. Но, как бы невзначай, автор умудрился охватить всю картину того, что происходило тогда в фирме Blizzard с точки зрения разработчика.

    Если будет положительный фидбек, мы переведем и продолжение.

    Итак! Хотите узнать про то, сколько часов подряд может работать программист из Близзард, кто придумал Diablo, или про встроенный голосовой чат в первом старике? Тогда - вперед!


    Начало

    После двух с половиной лет упорной работы над Starcraft, игра все еще была настолько багована, что словами не передать. А времени до релиза оставалось все меньше и меньше, и если игры серии Warcraft отличались своей надежностью, то со Starcraft вплоть до момента выхода не могла нормально работать даже команда тестировщиков. Игра продолжала падать! Да и с выпуском игры беды не закончились: нам потребовалось приложить массу усилий для того, чтобы залатать дыры с помощью патчей.

    Почему? На то была масса причин.

    Орки в космосе

    Изначально Starcraft планировался как относительно небольшой проект, на разработку которого потребуется не больше одного года. Мы рассчитывали выпустить игру к Рождеству 1996.

    Руководство проекта состояло из людей, работавших до этого над Shattered Nations и над пошаговой стратегией по мотивам X-COM, которую Blizzard анонсировала в мае 1995, но затем отказалась от ее разработки.

    Эти ребята были готовы сделать игру очень быстро - так, чтобы у студии не возникло большой паузы между релизами:

    Q4 1994 - Warcraft.
    Q4 1995 - Warcraft II.
    Q4 1996 - Плановая дата выхода Starcraft.

    В реальности, как мы знаем, игра вышла во втором квартале 1998. Сейчас запланированные сроки кажутся абсурдными, но тогда президент компании Allen Adham находился перед лицом необходимости увеличить доходы. Первые игры Blizzard принесли бОльшие дивиденды, чем от них ожидалось, и это разожгло у некоторых людей некоторые аппетиты.

    Идеология нового проекта была такова - вот вам немного ресурсов и времени, сделайте нам "орков в космосе". Картинка с E3 1996 года иллюстрирует путь, по которому пошли разработчики.



    Да, я бы в такое играть не стал.

    В это время у Blizzard появился новый проект, который стал оттягивать и без того скромные силы от Starcraft. История такова - одна небольшая фирма под названием Condor Studios начала разработку RPG под названием... Diablo. Ресурсы, которыми обладали их разработчики, были, даже по тем временам, весьма скудны - 1.2 миллиона долларов. Этих денег явно не хватало на завершение проекта. Когда это стало окончательно ясно, на сцене появились люди из Blizzard, и студия Condor сменила вывеску на Blizzard North.

    Работников, которые трудились над Starcraft, стали переводить в новое подразделение для работы над Diablo. Этот процесс продолжался до тех пор, пока в старкрафт-команде не осталось буквально ни одного человека. Даже директор проекта Starcraft был занят на доделке инсталлера Diablo, который начал делать я, но из-за большой занятости не успел дописать до конца.

    После выпуска Diablo в 1996 году у нас появилось время, чтобы вернуться к Starcraft и посмотреть на проект свежим взглядом. И то, что мы увидели, нас не обрадовало. Игра выглядела очень плохо, даже по сравнению с демо-версией какой-нибудь Dominion Storm, представленной на Е3 в том же году. Успех Diablo повысил планку, и по Starcraft было принято решение, которое подтвердило кредо компании - не выпускать игры, пока они не готовы. Но на пути реализации этого решения нас ждали многие трудности.

    Все видели, что Starcraft в его нынешнем виде недостаточно хорош, чтобы задать тон в жанре RTS, в котором мы уже достигли успеха, выпустив игры серии Warcraft.

    В тот момент, когда мы начали перезапуск проекта, согласно данным Computer Gaming World Magazine, по всему миру в разработке находилось более 80 игр в жанре RTS. В гонке участвовала и сама Westwood Studio, которая и придумала этот жанр. Мы должны были сделать что-то, что могло бы всех сразить наповал.

    После успеха Warcraft и Diablo мы могли рассчитывать на самое пристальное внимание прессы и игроков. В нашей индустрии о студии судят по ее последнему проекту. Мы должны были двигаться дальше, и принимать связанные с этим риски.

    Новые лица

    В создании Warcraft II участвовали всего шесть программистов и два помощника. Для работы над Starcraft нам понадобилась команда побольше. А это значит, что в коллектив влилось много сотрудников без нашего опыта работы. Мы немного растерялись, и эти новые программисты часто учились на своих ошибках, которых лучше было бы избежать в таком проекте. Но гонка была такая, что некогда было разбирать чужой код и натаскивать менее опытных товарищей. Все писали код как сумасшедшие, у нас не было времени на то, чтобы остановиться и посмотреть на то, что уже написано.

    Проблема была не только с рядовыми программистами. Даже руководитель разработки не имел опыта по созданию нормального игрового движка. Bob Fitch занимался написанием игр несколько лет, и достиг больших успехов, но в прошлом он больше портировал игры и никогда не создавал игру такого масштаба с нуля. Он руководил работами над Shattered Nations, но этот проект был заморожен и никто теперь не скажет, была ли архитектура той игры удачной.

    Команда выкладывалась по полной, часто в ущерб здоровью и личной жизни. Никогда не видел такого самоотверженного труда. Но некоторые решения, которые были приняты тогда, создали разработчикам очень много проблем.

    Перемены

    После месяцев работы над созданием Diablo и выпуском исправительных патчей я вернулся в команду Starcraft. Я не ожидал, что буду снова заниматься латанием дыр, но именно так и получилось.

    Я думал, что это будет легко, поскольку знал буквально каждый функциональный блок в Warcraft, но, к моему ужасу, я обнаружил, что большая часть нашего движка была выброшена на помойку. Структура классов, отвечающая за юниты, была полностью переписана, а их диспетчер вообще удален из проекта.

    Диспетчер был моим творением. Он отвечал за то, как юниты планировали свои действия. Каждая боевая единица периодически посылала запрос этому диспетчеру: "что мне делать сейчас?", "надо ли пересчитать мой путь заново?", "нет ли более подходящей цели для атаки?", "поступали ли новые команды от игрока?", "не умер ли я, и не пора ли мне освободить память?" и так далее.

    Часто есть причины, по которым стоит полностью переписать некоторый код, но это всегда несет некоторые риски. В своей книге "Вещи, которые вам никогда не следует делать" Джоэл Спольски выразил это более красноречиво:

    "То, что вы сделаете заново, необязательно будет лучше, чем было сделано до этого. Если у вас будет новая команда программистов, возможно они повторят ошибки, которые совершила первая команда, и добавят своих."

    Месяцы ушли на то, чтобы заставить движок Warcraft работать так, как следует. А новая команда вместо того, чтобы приспособить его под новые задачи, решила учиться писать движки заново.

    Архитектура игрового движка

    Я написал движок Warcraft под MS-DOS на Watcom C. Для перехода на Windows Боб решил использовать Visual Studio и перейти на C++. Решение обоснованное, но надо признаться, мало кто из разработчиков хорошо знал особенности этого языка.

    C++ это мощный инструмент, но в неумелых руках... Как выразился его создатель Бьёрн Страуструп:

    "При помощи С легко ранить себя в ногу; с С++ это сложнее, но если уж случится, то вы отстрелите себе всю конечность."

    Опыт показывает, что программисты чувствуют себя обязанными попробовать все возможности нового языка в первом же проекте. Так это случилось и у нас с механизмом наследования.
    Опытный программер содрогнется, если встретит такую иерархию классов:

    CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy

    Объекты класса CThingy отвечали за спрайты, которые могли появляться в любом месте, но не могли сами двигаться или выполнять какие-то задачи. CFlingy отвечали за обломки, которые получаются во время взрыва и, кувыркаясь, разлетаются в разных направлениях. CDoodad, дай бог памяти, был абстрактным и совершенно ненужным классом. Ну а поверх всего этого горделиво взгромоздился класс CUnit. Поведение юнитов было размазано понемногу по всем этим классам, поэтому вы должны были знать их все, если хотели что-то сделать с боевой единицей.

    Кроме этого бардака в структуре классов, определение класса CUnit было разбросано по множеству файлов:

    class CUnit ... {
    #include "header_1.h"
    #include "header_2.h"
    #include "header_3.h"
    #include "header_4.h"};

    Каждый из этих файлов содержал несколько сотен строк, которые могли ссылаться, как это не удивительно, на родительский класс.

    Тогда еще не была в ходу мантра "предпочитай композицию наследованию", но программисты Blizzard выучили этот урок одними из первых.

    Два месяца до запуска

    Вот с таким наследием мы подошли к моменту, когда до выхода игры осталось всего два месяца. С учетом того, какие работы предстояло провести (переход на изометрию, новый редактор карт, режим игры через battle.net), стало понятно, что игра не выйдет вовремя. А ведь еще требовалось время для художников, дизайнеров, специалистов по звуку, тестировщиков и так далее. Но команда программистов продолжала работать в режиме аврала в течение последующих 14 месяцев.

    Некоторые работали по 40 или даже по 48 часов подряд. Больше я нигде не видел таких припадков мазохистского энтузиазма.

    Мой опыт ночного программирования при создании Warcraft и Diablo показывает, что в этом нет никакого смысла. Все потом приходилось переписывать при свете дня и с ясной головой. Экстремальный режим работы неприемлем там, где требуются знания и творческий подход. Это приводит к множеству ошибок.

    Такой режим нам никто не навязывал, мы просто хотели делать самые лучшие игры. Но, оглядываясь назад, понимаешь, что это было глупо. Можно было бы достигнуть лучшего результата меньшими усилиями.

    Сейчас я горжусь тем, что моя команда, которая работает над Guild Wars, по ночам просто спит.

    Причины падений Starcraft

    В сферу моей ответственности входили: туман войны, определение зоны видимости, поведение летающих юнитов, голосовой чат и т.д. Но все чаще мне приходилось исправлять чужие ошибки.

    Стоп! Голосовой чат в 1998 году? Да я сделал такую систему, основанную на кодировании голоса в фонемы при помощи сторонней библиотеки, в декабре 1997. Но каждая звуковая карта в нашем офисе требовала обновлений драйверов для того, чтобы голосовой чат начал на ней работать. Мы бы потратили на техподдержку больше денег, чем заработали на игре. От голосового чата пришлось отказаться.

    В общем, я исправлял все больше ошибок. Иногда это были и мои ошибки, но чаще - странные конструкции, порожденные мозгами уставших программистов. После окончания работы все были поражены, сколько ошибок мне пришлось в итоге исправить.

    Вы можете подумать, что при таком количестве багов будет сложно назвать какой-то один их источник? Вовсе нет. Больше всего проблем доставляли связные списки. Они активно использовались для отслеживания поведения связанных юнитов. Всего в Starcraft могло быть до 1600 юнитов, что вдвое больше, чем в Warcraft 2, и было важно быстро находить юниты определенного типа, держа их в связанных списках. Там были списки всех возможных видов: все юниты, все строения, все "генераторы энергии" и многие другие. Все списки были двусвязными, чтобы облегчить удаление или добавление одного элемента.

    К сожалению, каждый программист сам работал, как мог, с этими списками. Не было единого для всех набора функций. А такой подход всегда хуже, чем наличие хорошо отлаженной библиотеки. Чтобы безопасно убрать элемент из списка, надо было каждый раз учитывать, что на него могут ссылаться поля других списков. Поэтому игра постоянно вылетала.

    Кто виноват?

    Самое смешное, что эти проблемы возникли на ровном месте. Еще до всех этих событий была написана библиотека Storm.dll, которая использовалась в том же Diablo. Она отлично работала с двусвязными списками при помощи шаблонов С++. В начале разработки Starcraft она использовалась, но новая команда, как мы помним, решила изобрести велосипед, и выкинула в том числе и эти функции под предлогом того, что они мешают создавать файлы сохранения.

    Файлы сохранения

    Многие игры, в которые я играл до создания Warcraft, имели очень плохой механизм сохранения. Особенно долго сохранялись игры фирмы Origin, даже если учитывать мощность тогдашнего железа. У Warcraft этих проблем не было.

    Нам пришлось применить некоторые уловки, чтобы игра писала сразу большие блоки данных, а не рыскала по памяти и не писала на диск в час по чайной ложке. Массив с юнитами мог быть выгружен за один раз. И другие статические переменные можно было выгрузить так же: данные о ландшафте или зонах тумана войны.

    К тому же, код, отвечавший за эту функцию, был прост и понятен. Но этот способ работал, потому что в Warcraft не использовались указатели. Starcraft, со своими указателями на списки юнитов, это совсем другое дело. Надо было позаботиться обо всех указателях, чтобы выгрузить 1600 юнитов за один раз. Такие вот пироги.

    Верни, как было!

    После исправления множества ошибок со связными списками, я стал упорно настаивать на том, чтобы мы вернулись к использованию функций из библиотеки storm при работе со списками, даже если это усложнит процесс сохранения. Под словом "упорно" нужно понимать "нахально" и "грубо". По другому спорить мы тогда и не умели, если только дело не касалось того, что заказать на обед.

    Я проиграл этот спор, поскольку "до выхода игры осталось всего два месяца". Было принято решение продолжать латать этот тришкин кафтан, что доставило нам кучу неприятностей в будущем. Это стало хорошим уроком и для меня, как программиста.

    Алгоритм поиска пути

    Хочу привести еще один пример, когда вместо исправления ошибок мы занимались латанием дыр. Когда мы перешли на изометрию, рендер заднего плана остался прежним. А написан он был еще в 1993 году.

    Рендерить изометрию при помощи старого движка было несложно. Были небольшие трудности с редактором карт, где игроки оперировали объектами, повернутыми по диагонали. Проблема была с поиском пути. Вместо области 32 на 32, которая была или проходимой или нет, теперь мы имели дело с микро-областями 8 на 8 пикселей, что резко увеличило число вариантов при переборе. К тому же, стали возникать ситуации, когда путь был, но являлся слишком узким для больших юнитов. Если бы не талант наших программистов, эти проблемы могли стать непреодолимой преградой. Но получилось так, что система была окончательно готова перед самым выходом. О проблеме поиска пути, пожалуй, стоит написать больше в следующей статье.

    Конец первой части

    На этом я пока свое нытье заканчиваю. Сделать Starcraft было трудно, и главным образом из-за неверных решений, принимаемых на всех уровнях компании - решений, относящихся к концепции игры, технологиям и дизайну.

    К счастью для нашей команды, мы перестали добавлять новые фишки в тот момент, когда у нас еще оставалось достаточно времени до даты выхода. И я рад, что мы писали не на скриптовом языке, поэтому игроки не могут видеть, какие кучи мусора скрываются под красивой оболочкой.

    В следующий раз я расскажу о том, какие решения использовались при работе над Diablo, Battle.net и Guild Wars.
    [свернуть]


    ч2

    В прошлый раз я поведал о том, как мы превратили "Орков в космосе" в эпическую игру, пусть на это и ушло лишних два года. Но есть еще некоторые подробности этого дела, о которых я бы хотел рассказать.

    Впервые Blizzard упомянула о своем новом проекте в июне 1996 года на выставке Electronic Entertainment Expo, которую чаще называют Е3. Игра была в разработке всего несколько месяцев, поэтому никого не удивляло то, что она была очень похожа на Warcraft II.

    После успеха Warcraft и вествудовской Command and Conquer жанр RTS стал лакомым кусочком для игроделов. Гонка за лидерство в создании новой лучшей игры жанра шла вовсю, и нам было немного стыдно показывать еще очень сырой продукт. Ведь совсем рядом с павильоном Blizzard фирма под названием Ion Storm показывала проект, который во всем был гораздо лучше - Dominion: Storm over Gift 3. Выражаясь словами рядового Хадсона из Чужих: "Возможно вы не заметили, но нам только что надрали задницу!"

    Какую игру вы бы купили в 1996?

    Эту?



    Или эту?




    Шпионские страсти

    В ранние времена Blizzard, когда студия даже еще не носила это название, все разработчики обязательно посещали такие выставки, как Е3 или Customer Electronic Show (CES). Мы распределялись по экспозиции, чтобы посмотреть на то, что наши конкуренты готовят к выпуску в ближайшее время. Это был способ отслеживать тенденции, узнавать о новых технологических достижениях, оценивать новые виды геймплея и интерфейсов. Наши конкуренты сами раскрывали нам важную информацию, показывая демо-версии новых игр и отвечая на наши вопросы. Впрочем, на нашем стенде мы платили им тем же. Вот почему некоторые фирмы не любят шоу подобного рода, помимо того, что это дорого (десятки тысяч долларов за несколько квадратных футов голого пола) и отвлекает команду от дела. А другие, как голодные волки, всегда рады выйти на охоту.

    В те далекие времена, когда мы разрабатывали игры под 16-битные приставки, все разработчики живо интересовались новинками для Super Nintendo, пытаясь понять, как их программистам удается достигнуть таких поразительных результатов. Тогдашняя Nintendo - это процессор на 2.5 мегагерца (не путайте с гигагерцами), 64 килобайт памяти (никаких мега или гига) и несколько замысловатых электронных схем, которые могли очень быстро управлять изображением на экране, если только вы знали заклинания, которые на них действуют.

    Мы глазели на эти игры и обменивались фразами которые могли понять всего пара тысяч человек на всей планете, большинство из которых работали в самой Nintendo. Кто-то мог, например, заявить: "Они используют паузу в развертке, чтобы установить регистр, который отвечает за расстояние до камеры в седьмом режиме." И мы все принимались активно обсуждать эту идею. Схожим образом вели себя наши художники и дизайнеры.

    Это был захватывающий опыт. Мы возвращались с этих выставок, одновременно воодушевленные новыми идеями и подавленные талантами наших конкурентов.

    Кроме того, часто эти мероприятия проходили в таких местах, как Лас-Вегас, где мы могли хорошо выпить и насладиться азартными играми, прежде чем приступить к работе на выставке. Иногда утром было нелегко найти того, кто был в состоянии выйти к нашему к стенду и не страдал бы сильным похмельем.

    А вот с размещением было не очень. Компания экономила деньги, и мы часто ночевали, набившись в номер, как сельди в бочку. Часто наши гостиницы были в таких местах, что некоторые из нас носили с собой кухонные ножи для защиты от уличных грабителей. И нам никогда не забыть тот случай, когда лифт в отеле сгорел, и мы были вынуждены каждое утро спускаться с четырнадцатого этажа, а вечером еще и подниматься на него пешком.

    Как бы там ни было, эти выставки были для нас как луга и поля для пчел - мы возвращались домой с добычей.

    И то, что мы увидели в соседнем павильоне Ion Storm, дало нам понимание простого факта - в текущем состоянии Starcraft не может быть той игрой, при помощи которой мы удержим наши позиции в жанре RTS.

    Интерактивная битва на Хоте

    И хотя нам не удалось поиграть в Dominion Storm, этого и не требовалось. Ребята из Ion Storm показали возможности игры, и мы увидели шагоходы типа тех, которые были в Звездных Войнах в битве за планету Хот. Там были и другие юниты разных размеров, а кроме того заборы, из которых можно было делать защитные сооружения. А главное - у них был не наш убогий вид сверху, а ИЗОМЕТРИЯ. Это укладывало нашу разработку сразу в могилу.

    Мы вернулись домой зализывать раны и думать о будущем. Главной проблемой было то, что Starcraft не планировался, как игра класса ААА. Этот проект всего лишь был призван залатать дыру, которая образовывалась в графике релизов студии.

    Это решение было ошибкой руководства. Я попробую ее объяснить, хотя и прошло уже много времени, а я сам покинул Blizzard в 2000 году. С другой стороны, я могу свободно высказывать свои мысли, а они вынуждены сохранять положительный образ компании.

    Зачем оркам космос?

    Нашу бизнес-стратегию в то время осуществлял президент компании Аллен Эдам. Аллен тогда еще был новичком в индустрии и во всем подчинялся исполнительному директору компании, которая купила Blizzard, по имени Боб Дэвидсон. Как и положено бизнесменам, они планировали наши разработки так, чтобы сделать прибыль максимальной. В то время, как разработчики хотели делать самые лучшие игры, Аллен хотел создать конвейер по выпуску и продаже игр строго по плану.

    Так проекты стали попадать к людям, которые не хотели их делать. Games People Play - головоломка-кроссворд умерла, потому что руководитель команды не был заинтересован в ее создании. Warcraft Adventures - адвенчура в стиле Sierra, так и не вышла за пределы Blizzard. Diablo Hellfire - аддон к Diablo, который поручили сторонним разработчикам не самого лучшего качества. Crixa - аркада по мотивам вирджиновской SubSpace.

    В конечном итоге, разработчики подняли настоящее восстание, когда их хотели заставить делать мини-гольф. А у Аллена цель была одна - выпустить любую игру в 1996 году. Из-за неудачи с Shattered Nations в графике релизов образовался провал, который ему надо было заткнуть любой ценой. Идея сделать проходняк была очевидной, но, как показало время, неудачной.

    Обстановка быстро и радикально менялась. На смену дискетам и картриджам пришел CD-ROM. Игры приобрели другой масштаб, бюджеты и число разработчиков в игровых компаниях взлетели до небес. Starcraft моментально устарел.

    Что касается меня и других разработчиков, то выпуск двух RTS-игр за два года нас сильно утомил. Мы были вымотаны спешкой, и многие из нас заболевали после релиза из-за истощения организма.

    Позже я понял, что недостаток сна приводит проблемам с памятью, депрессиям и плохо отражается на работе мозга.

    Не могу утверждать, что все мы попадали в больницу после релизов, но недостаток энергии и подавленность ощущались недели и месяцы спустя. Производительность страдала, но, что еще более важно, менялось отношение к работе. Жаркие дебаты сменились равнодушием.

    Я был не согласен с решением сделать Starcraft за один год, как я был не согласен и с планами сделать Warcraft II как можно быстрее. Нам удалось это, но дорогой ценой, которую заплатили разработчики и я в том числе. Во многом, по этой причине, я не стоял до последнего за Starcraft, поскольку Warcraft II вышел удачно и поддержал позиции Blizzard.

    К тому же, я так устал, что и не собирался работать над Starcraft. Но выбора не было - после спасения Diablo мне пришлось вытаскивать и Starcraft.

    Еще одна проблема была в том, что мы пытались сделать несколько игр сразу. Мы хотели вырасти в фирму, которая может вести несколько проектов одновременно. Это привело к тому, что вместо одной сильной команды мы получили две среднего качества. Пришлось идти на риск и поручать некоторые виды работ тем, кто никогда их не делал.

    Учитывая, как нелегко нам давался запуск одной игры, неудивительно, что мы не осилили разработку нескольких проектов без кардинального изменения в подходе к планированию и обучению персонала. Главным всегда был недостаток времени, как я понимаю теперь. К счастью, финансовое положение студии стало таким, что на разработку следующих проектов она может тратить гораздо больше времени.

    Мы с партнерами в ArenaNet учитываем этот опыт и подходим к формированию опытной команды весьма основательно.

    Судьба Dominion Storm

    В конечном итоге, после четырнадцати месяцев усилий, мы выпустили Starcraft. Это произошло в мае 1998 года, а Dominion Storm вышел в июне того же года.

    Но почему игра, которая уже хорошо выглядела, когда новый Starcraft еще и не начинался, вышла позже? И почему не имела такого успеха? Эта удивительная история опубликована в Dallas Observer. Вы все можете понять по одной цитате из письма одного из партнеров другому: "Ты, сволочь, посмеешься еще, когда я отберу у тебя дом и машину."

    Узрите

    Но главный страшный секрет мы узнали позже - та демка на Е3 1996 года была фейком. Когда в Ion Storm начались проблемы политического и финансового характера, разработчики побежали оттуда в разные стороны. Двое из них, Марк Скелтон и Патрик Томас, попали к нам в Blizzard и работали над роликами к играм. Их отдел был рядом с моим, мы много общались, и я не раз зависал с Марком и Патриком в Лагуна-бич и на пляже Хантингтон, где мы занимались серфингом.

    Как-то я рассказал им, как Dominion Storm повлиял на судьбу Starcraft. В ответ они поделились своим страшным секретом - та версия игры была просто заранее отрендеренным видео, а демонстраторы только притворялись, что играют. Вот так мы, поддавшись на уловку конкурентов, создали игру, которая стала флагманом жанра.

    Хочется поблагодарить Dominion Storm за то ускорение, которое он нам придал. Новый Starcraft стоил нам немало сил, но результат получился просто замечательным.

    Оставайтесь с нами!

    На этом можно было бы закончить нашу историю, но я не могу удержаться от того, чтобы не поведать вам еще одну байку о поддельной демо-версии.

    Все разработчики знают, что дату релиза можно изменить, а вот дата проведения выставки высечена в граните. Если студия потратила сотни тысяч долларов на аренду места, печатную продукцию и рекламу, то она обязана что-то показать. Иначе полетят головы.

    Так произошло с Warcraft III. Код этой игры был написан заново и то, что было внутри движка, большинство программистов иначе, как "мозготраханье" и не называло. Там были серьезные проблемы с алгоритмами определения пути и определением точек соприкосновения с ландшафтом. К дате очередного E3 программисты не успевали.

    Все шло к тому, что представители прессы и фанаты не смогут попробовать демо-версию в действии. Но наши ребята не растерялись, и сами показывали игру, причем делали это таким образом, чтобы юниты бегали как можно дальше от препятствий. Конечно, к выходу игры проблемы были решены.

    Делать игры сложно, особенно сложно делать игру, которую ожидает армия фанатов. Если вы занимаетесь разработкой, надеюсь вы будете принимать правильные решения: что показывать другим людям, а что нет.
    [свернуть]


    Просьба к модерам : если будет что-то нецензурное, сильно не карайте а то я мог и не заметить
    Последний раз редактировалось Капитан Смоллетт; 01.02.2013 в 07:54.

  2. #2
    забанен навсегда
    Регистрация
    21.01.2013
    Сообщений
    30
    лол а зачем текстом? если на близконе всё это было в виде видео с комментариями самих разработчиков? сложно было нагуглить видео? xD

  3. #3
    забанен навсегда
    Регистрация
    05.11.2011
    Сообщений
    496
    Цитата Сообщение от DonnyDust Посмотреть сообщение
    лол а зачем текстом? если на близконе всё это было в виде видео с комментариями самих разработчиков? сложно было нагуглить видео? xD
    На Близзконе рассказывали и показывали все этапы разработки StarCraft 2.



    Касаемо разработки SC1, вот еще небольшая статейка в которой есть еще пара скриншотов с разных этапов.
    Последний раз редактировалось Clase; 01.02.2013 в 09:02.

  4. #4
    забанен навсегда
    Регистрация
    25.05.2011
    Сообщений
    1,465
    Цитата Сообщение от DonnyDust Посмотреть сообщение
    лол а зачем текстом? если на близконе всё это было в виде видео с комментариями самих разработчиков? сложно было нагуглить видео? xD
    Это про 1, а не 2
    Последний раз редактировалось Капитан Смоллетт; 01.02.2013 в 09:00.

  5. #5
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    1,656
    Цитата Сообщение от Kotoed Посмотреть сообщение
    Как-то я рассказал им, как Dominion Storm повлиял на судьбу Starcraft. В ответ они поделились своим страшным секретом - та версия игры была просто заранее отрендеренным видео, а демонстраторы только притворялись, что играют. Вот так мы, поддавшись на уловку конкурентов, создали игру, которая стала флагманом жанра.
    это эпик

  6. #6
    забанен навсегда
    Регистрация
    25.05.2011
    Сообщений
    1,465
    Апну тему, вдруг кто-нибудь еще заинтересуется

  7. #7
    Активный участник
    Регистрация
    08.11.2010
    Сообщений
    6,564
    Спасибо, было очень интересно почитать.

  8. #8
    Активный участник Аватар для [7x]ZeratuL
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Питер
    Сообщений
    741
    Где-то я этот материал уже видел. По моему, на 7x.ru
    One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
    What will happen to this planet?
    Hmm...
    Who knows... That depends on you, I guess...
    ~~~
    StarCraft.7x.Ru - StarCraft Forever!

  9. #9
    Активный участник
    Регистрация
    17.10.2011
    Сообщений
    1,054
    чушь полная

  10. #10
    Активный участник Аватар для plart
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Украина
    Сообщений
    824
    спасибо, интересный материал

  11. #11
    забанен навсегда
    Регистрация
    13.04.2012
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    9,041
    Не особо интересно было

  12. #12
    Активный участник
    Регистрация
    03.10.2011
    Сообщений
    793
    Классно спс,было оч интересно почитать)

  13. #13
    Освоившийся
    Регистрация
    21.03.2011
    Сообщений
    105
    так се

  14. #14
    Активный участник
    Регистрация
    30.04.2012
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    596
    Вот из за таких горе-программистов мы и ждем игры по пятнадцать лет
    В юдоли, где мы обитаем, любое деяние – зло.
    А я уродился лентяем —и, стало быть, мне повезло. (с)

  15. #15
    Освоившийся Аватар для ExoduS
    Регистрация
    03.06.2010
    Сообщений
    135
    Цитата Сообщение от Jean-Baptiste Посмотреть сообщение
    Вот из за таких горе-программистов мы и ждем игры по пятнадцать лет
    Ты бы знал как сейчас производится ПО. То что мужики сделали в те годы - это подвиг на ниве программирования.
    Сам работаю в крупной компании по разработке ПО и прекрасно знаю кухню всей разработки и маркетинга. Программисты реально молодцы.
    Большое спасибо за интересную статью, скину коллегам почитать.
    Кто не оценил статью, просто нубы и опозорены

    Зы: сразу вспомнились те времена детства 95-96 годов, когда рубился в варик2, а потом с новым компом получил в подарок новую игру от той же компании - Starcract... Ох были времена...
    In the name of peace! I am Zerg!

  16. #16
    Активный участник
    Регистрация
    25.12.2010
    Сообщений
    2,171
    Kotoed

    Большое спасибо - очень интересно и познавательно.

    Нагло скопипастил на кузы (с добавлением своих мыслей по поводу статьи): http://reps.ru/forum.php?topic=36058&page=1
    Стримы theleo_ua: http://forum.peka2.tv/threads/104613...o_ua?p=2989702
    "Мужик" постоянно что-то кому-то должен всю жизнь. Но не мужчина. Он никому не должен и сам хозяин своих поступков и решений (c) Winterhearted
    This will be awesome if they manage to only improve the graphics but keep the gameplay EXACTLY THE SAME. One thing that makes BW great to watch is actually the buggy pathfinding (c) Dante08

  17. #17
    Освоившийся
    Регистрация
    07.12.2010
    Сообщений
    183
    Хорошая статья.Спс.
    С Гудгейма. snowflax

    Скрытый текст

    ну слов нет. зашел бы ещё в ясли ребёнку навешал пятилетнему чтобы самоутвердиться. чмошник, других слов нет. не вижи хоть одной причины почему я не должен разбить ему лицо. ждём ближайшего лайв эвента, посмотрим, настолько ли он крут в разговоре с 28 летним спортсменом.
    [свернуть]
    :peka: :fire:

  18. #18
    забанен навсегда
    Регистрация
    07.09.2010
    Адрес
    Украина/Харьков
    Сообщений
    3
    Очень понравилось! Автору зачет, что это тут разместил, ребятам спасибо что апали, такие вещи должны быть на виду.
    Music for your streams http://promodj.com/djreeves Twitter @ ReevesArctor

  19. #19
    забанен навсегда
    Регистрация
    21.01.2013
    Сообщений
    30
    Цитата Сообщение от Kotoed Посмотреть сообщение
    Это про 1, а не 2
    На близконе видео было про ВСЁ. Начиналось с истории основания компании Silicon and Synapse, о трудностях на старте , отсутствия спонсоров, потом рассказывалось о первом варкравта и его успехе , потом а втором варкравте, потом история создания ск1 (орки в космосе), , потом про отдельный отдел близов сделавший диабло1-2, потом рассказали историю создания вк3 , и под конец , видео про создание ск2. Всё , что ты закопипастил тут текстом - было в видео

  20. #20
    Активный участник
    Регистрация
    25.12.2010
    Сообщений
    2,171
    В добавление к теме: http://habrahabr.ru/post/171529/
    Стримы theleo_ua: http://forum.peka2.tv/threads/104613...o_ua?p=2989702
    "Мужик" постоянно что-то кому-то должен всю жизнь. Но не мужчина. Он никому не должен и сам хозяин своих поступков и решений (c) Winterhearted
    This will be awesome if they manage to only improve the graphics but keep the gameplay EXACTLY THE SAME. One thing that makes BW great to watch is actually the buggy pathfinding (c) Dante08

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. История рода человеческого
    от Slezerin в разделе Поболтать
    Ответов: 103
    Последнее сообщение: 25.11.2012, 21:17
  2. Моя история
    от MumiTroll в разделе Поболтать
    Ответов: 5
    Последнее сообщение: 28.04.2012, 22:15
  3. История изменений никнеймов
    от Helion в разделе Поболтать
    Ответов: 40
    Последнее сообщение: 03.05.2011, 21:45

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •