Я решил провести опись юнитов исходя из того, что знаю сам. Мне было бы очень приятно, если бы профессиональные протоссы высказали свои мнения по юнитам, а также направления, в которых они их использовали. С вашей помощью можно будет полностью составить ПРАВИЛЬНЫЙ юнит-лист(не в смысле достучаться до близзард, а в смысле изучить каждый юнит и его сферу использования).<br /><i><br />О себе немного. Серебро, исключительно Тосс, сыграно 200 игр, при коэффициенте вин/лосс чуть больше единицы, то есть не слишком профессионально. Ну не будем вдаваться в биографии - начнем.</i><br /><br /><b>Сталкер</b> ПРЕКРАСНЫЙ юнит. В недостатках максимум - небольшое число брони, впрочем относительно других таких же юнитов - он по броне самый сильный, хотя и самый дорогой. А вот апгрейд к нему - шлаковый, он не закрывает недостатков(у него вообще недостатков нет), а дает какую-то абилку непонятную, много урона этой абилкой не нанесешь... тем более что для нормального юза требуется обсервер.<br /><br /><b>Зилот</b> - Толстый юнит. Его не берет практически никакое оружие при игре ПвП. К сожалению - зилоты медлительны и прекрасно контрятся любыми дальнобойными юнитами. Именно поэтому "ноги зилотам" усиливают их вдвое сразу - не по урону, но убегать от него после этого бессмысленно, расстояние увеличиваться при убегании уже не будет.<br /><br /><b>Сентри</b> - был Контрой к муте, после ослабление остался Онли-маг. Теперь в большом количестве они на 25% слабее против любой мошны и единственная его функция стала - ставить филды. Щиты спасает только от Муты, а Маринесы быстрее самого сентри расстреляют, чем то, что он защищает. Иллюзия якобы должна давать преимущество, однако это рулит только в золоте-платине. Ниже игроки редко обращают внимание на противника, просто идут мошна на мошну, а в этом случае иллюзии далеко не рулят... кстати нужно попробовать разводить на ЭМП иллюзиями ^^<br /><br /><b>Феникс</b> - отличная контра к баньши и муте. Кроме того - средство для Хараса, и, в теории, помощь в замесах - они вроде как подымают танки. Да, подымают. Только вот маринесы сдают назад и 1 единственной очередью убивают их одного за одним.<br /><br /><b>Воид-рей</b> - средство от бронированной авиации, а также рашевый штурмовик-бомбардировщик. К сожалению 5-7 мариносов достаточно чтобы свести их пользу к 0 до того, как будет поставлен Маяк флота. Впрочем, говорят, что Масс-воирдреи вообще невозможно законтрить, поскольку разогревшись, они быстро переключаются на мелкие юниты и щелкают их как семечки.<br /><br /><b>Батон</b> - когда он один - ничто. Не может уничтожить даже груду камней, 5 зилотов справляются быстрее. Основная сила - дальнобойность, дешевые перехватчики, и средненький урон по ВСЕМ типам целей. Будь то бронированные Реи или легкая Мута - контрит одинаково хорошо. Поэтому это вроде юнита, который может победить проигранную игру, главное построить их больше 5 штук, поскольку пока в Бронзе и Серебре контры к Масс-крузерам и Масс-карьерам - не наблюдается(а близзы пишут якобы викинги, воидреи и карапторы легко справляются... блеф, их нужно как минимум столько же, сколько батонов/крузеров).<br /><br /><b>Матершип</b> - обычно юзал его только когда переходил в батоны. Батоны обладают 2 "минусами" - скорость и размер. Матершип позволяет их телепортировать в любую точку карты прям с базы, предварительно засунув противника в <s><!--filter:жоп-->поп<!--/filter-->у</s> черную дыру, а невидимость нейтрализует эффект массовости. Больше вменяемого юза не нашел.<br /><br /><b>Обсервер</b> - о пользе этого юнита спорить не приходится - невидимый разведчик, детектор, да и в общем-то другого применения не имеет.<br /><br /><b>Призма</b> - десантник + летающий пилон. В качестве летающего пилона используется (не убоюсь этого слова) ТОЛЬКО для дропов. Использовать для того, чтобы включить свои строения, когда убили пилоны - не пробовал ибо дорого и накладно. В качестве десантника - переправлять рабов на острова, использования в качестве транспорта для Имморталов - пока не пробовал, очень большой риск потерять его, разваливается, как сахарный.<br /><b><br />Иммортал</b> - тяжелая бронебойная пушка. Отлично контрит сталкеров, мародеров, тараканов и прочую подобную нечисть. Главное - не отправлять одного, в толпе смотрится прекрасно. Другой вопрос - что поэтому он является приоритетной целью, поэтому погибает в первую очередь. Да и построить их много это ОЧЕНЬ накладно. Для штурма используется, для поддержки. В общем - где броню пробить или танки снести - это Иммортал. К сожалению, с возросшей популярностью Гостов и фиксом Танков - его <u>относительная</u> эффективность с каждым патчем все ниже и ниже... Раньше говорили вроде он должен собирать урон, чтобы другие целее были - как бы бред. Использовать столь ценный юнит в качестве мяса = быстро проиграть. Скорее его надо сначала подставить, а как щит пропадет - бежать. Может это и называется микро? Впрочем, 50 урона по бронированным целям компенсируют его цену.<br /><br /><b>Колосс</b> - напротив убеждениям - является Контрой к массе ЛЕГКИХ юнитов - собака, маринесы, даже Зилоты. Однако если за ним не следить - умирает быстро. Даже очень. А также как и Иммортал - приоритетная цель. В отличие от последнего - может сбежать, получив повреждения, если мошна, идущая вместе с ним достаточно большая, или рядом горы. Дефолтная дальность 6 = дальности Мародеров и Сталкеров. С апгрейдом им можно отмикривать почти любые юниты, но как уже говорилось - стоит Колоссу услышать слово "Стимпак" или "Викинг" - он резко опечаливается, мародеры его догоняют и сносят в один миг, а "Викинги" - и вовсе преследуют его, куда бы тот не пошел. Кроме того - улучшенным колоссом можно пробивать "Тюрельки", Санки, Спорки, Бункера и Ракетные турели.<br /><br /><b>Темплар</b> - по словам более профессиональных игроков - это юнит, который решает, причем почти все. Псишторм штука дорогая, но против толпы очень полезная. Важная особенность - не знаю, как было в СК1, но многие бронзовцы и серебровцы ошибаются, кидая 5 штормов на 1 сталкера, в надежде мгновенно его сплавить. ЭФФЕКТЫ ШТОРМА НЕ НАКЛАДЫВАЮТСЯ. Таким образом их можно раскидать по площади, но не в одну точку. Способность Фидбэк позволяет убивать Гостов моментально, Инфесторов, других Темлпаров, и сильно вредить другим "магам". Впрочем - на сентри проще бросить шторм, чем убивать их фидбэком.<br /><br /><b>Дарк Темплар</b> - отлично прокатывает для дропов, но как уже писалось тут - если у вас запалили Дарк Шрайн - пишите ГГ, ибо газа потратили много, а толку с этого не будет никакого. Играть в Дарков против Тосса с Имморталами - глупо - поскольку есть Иммортал - есть и обсервер, это 99,9%. Даже если обсервера нет - все войска отступают на базу, а пока доходят, рождается обсервер, и дарки резко дохнут.<br /><br /><b>Архонт</b> - близзами преподносится как Контра к муте, однако пока его использования я так и не нашел. Он неплохо справляется с Сентрями, поскольку у них очень мало здоровья. Неплохо коцает ту же муту. Однако мы сравнили по цене примерно, если взять столько же муты, сколько Архонт стоит - то мута его побеждает, а по определению Контра должна выигрывать в ресурсах противника(то есть мы должны терять меньше, чем враг). Поэтому архонт - это просто что-то, во что можно слить 2 темплара, когда закончилась энергия. Низкая дальность атаки не позволяет атаковать никого. Близзы расчитывают, что враг будет использовать Мута-стэк, однако здесь его сделать трудно, да и безрассудно - в игре очень много площадного ПВО.<br /><b><br />Фотонная пушка</b> - теоретически - Контра против всего. От любого раша прикроет, и если не спасет - то даст выиграть время. При правильном тайминге можно даже зафотонить противника(осталось еще с СК1). Важная инфа - что если приехать ранней пробкой и поставить пилон ДО гейта, то можно разводить вражеских рабов. Видите ли - если он не снесет пилон - начнут появляться фотонки. А если он начинает сносить пилон - то во первых - он строится быстрее, чем погибает, а во вторых, можно дождаться пока противник его почти снесет и поставить новый. В итоге вражеские рабы не собирают ресурсы, а ваши - собирают, и если задуматься то убыль при отмене постройки будет меньше, чем у врага, когда рабы "простаивают".<br /><br />==<br />По статье Критические апгрейды на этом сайте - там проводились теоретические анализы Грейдов на атаку-защиту. Здесь я хочу прикинуть полезность грейдов, дающих новые функции.<br /><br /><b>ВарпГейт</b> - делается без вопросов и базаров. Во первых - позволяет создать мощну без ожидания. Во вторых - это не оглашается, но в макроменеджменте можно вычитать и подсчитать, что время постройки сокращается на четверть. А стоит дешево.<br /><br /><b>Иллюзия</b> - эффективность сомнительна. Близзарды преподнесли ее как возможность напугать противника. К примеру есть у нас 5 сентрей, а у противника 5 ультралов. Мы создаем иллюзии нескольких излучателей пустоты, ультралы пугаются и убегают. Дело в том, что это может и действует только на Золоте и Платине, где игроки боятся терять войска. На Меди, Бронзе и даже Серебре - толку с этого никакого - добрая доля сражений проводится по плану через атаку с минимальным микро на "отвести раненого". А Иллюзии погибают быстро, поэтому что они есть, что их нет... Есть небольшая такая задумка, но нужно проверить - разряжать Иллюзиями ЭМП террана. Если он увлекается гостами - создаем армию зилотов в виде копий, и противник скорее всего выбросить ЭМП на них. Впрочем, когда я спросил ВаитРа - что делать с ЭМП, он сказал, что решает все таки Фидбэк темпларов, а про Иллюзии умолчал... Нужно попробовать.<br /><br /><b>Рывок</b> - хотя многие (даже профессионалы) считают, что он только позволяет Зилотам вырываться вперед - Тоссы наверняка знают, что Рывок также дает бонус скорости Зилотам, в итоге они начинают бегать со скоростью Сталкера, и еще в добавок - способность собственно "Рывка".<br /><br /><b>Скачок</b> - это полезная абилка в нескольких случаях:<br />- противник засел и поставил десятки баррикад на входе. При этом Сталкеры являются видом Дропа. К сожалению - прыгать на Хайграунд очень тяжело в плане микро - никогда точно не попадешь, либо недолет будет части сталкеров, либо задние не достанут до точки прыжка и пойдут пешком, чтобы сделать скачок, и требуется обсервер или феникс.<br />- мощна противника состоит из легких юнитов, которые не могут нанести много вреда сталкеру - пробки, десяток маринесов, зерлинги. При этом при помощи скачка можно отводить ранненого сталкера за спины мощны.<br />- враг пошел в дорогую авиацию - муту или баньши. Скачок пригодиться, чтобы догнать ее, когда она попытается облететь вокруг.<br /><b><br />Псишторм</b> - ну Темплары без Шторма не Темплары ^^ Хотя не стоит забывать о Фидбэках.<br /><b>Амулетик</b> им тоже покатит.<br /><br /><b>Скорость излучателей</b> - позволяет микрить тяжелой авиацией - это очень полезно, поскольку можно даже бросать вызов нескольким маринесам, а без апгрейда - увы.<br /><br /><b>Гравитонная катапульта</b> - усиливает Батоны ТОЛЬКО если их малое количество. Если в планах масс батоны - то усиление будет незначительным, поскольку и без того одновременно будут вылетать от 5-6 интерцепторов.<br /><br /><b>Скорость наблюдателей</b> - позволяет им успевать за Дарк Темпларами и Баньши. При игре с Зергом можно не делать, передвижение под землей достаточно медленное. Впрочем - он всегда может быть в плюсу, поскольку можно быстро разведать врага и сбежать от Спорок/Тюрелек/Фотонок.<br /><br /><b>Скорость Призмы</b> - сколько сыграл - ни разу не делал этот апгрейд. Призма столь редкий гость, что делать ради нее апгрейд - бессмысленно. Признаться - ей бы больше пригодился апгрейд на улучшенные щиты или бонус здоровья.<br /><b><br />Термальный луч</b> - позволяет Колоссам отмикривать даже тяжелые бронебойные юниты - они до него не достреливают, а он их жарит. То есть позволяют играть только колоссами, без поддержки других войск, что может быть полезно, если у врага нет самолетов.<br /><br /><i>Прошу профессионалов дополнить, позже оформим как статью.</i>