Самый распростанненный билд советов среди новичков (90% аудитории) - масс новобранцы, способности генерала, танки. Так как просто контролится и думать особо не надо. Снайперы очень слабы без машин, а их пехотой пока очень мало народа набивает. Ты часто снайперов у противника видишь?
На уровни можно не ориентироваться, они ничего не говорят. А 20 левел быстро набирается за два дня. Я в начале играл 3х3 и 4х4, как я понял, там много экшна, поэтому много опыта. И соперники, вроде, совсем не по уровню подбираются. Банально не так много народу сейчас в бете, чтобы еще на уровни делить.
Насчет билда не знаю, я пока предпочитаю спамить пехоту, добавлять минометы, потом зисы от техники плюс гварды и гранаты, потом Т-34, чтобы быстро перемещаться и зачищать карту, плюс сносить бункеры.
Последний раз редактировалось Master[3S]; 14.06.2013 в 15:50.
А когда будет 2х2 с Адольфом и Мунзергом в этой игре? Было бы забавно.
Последний раз редактировалось DSLow; 14.06.2013 в 15:53.
Жаль, что разрабы не плюнули на историчность и не запилили Союзников или отдельно США. Меня бы баталии США vs. СССР не смутили. Не смущают же меня убогонькие т-34 против монстров Pz. 4
Последний раз редактировалось Bushwacker; 14.06.2013 в 15:57.
Карткий ликбез) На немецком Panzer читается как Панцер, и вообще Z читается как З. А звук З в немецком присутствеует, если S стоит в начале и после нее гласная, или между гласными, например: Sieg (Зиг) или besiegen (безиген). Еще насчет буквы S можно сказать, что она читается как Ш перед P и T, например Sturm - Штурм.
Panzer - значит танк, панцирь. Иногда поэтому Pz4 называют T-IV, видел такое обозначение
- - - Добавлено - - -
Слишком уж ты далеко глядишь. Сначала нужно не маленькое коммунити, чтобы такие проекты были актуальны
Поддежриваю, было б интересно)
Не знаю, мне не жаль. А насчет союзников не факт что их не запилят. Я думаю, будут аддоны, моды и др. Мапмейкинг обещали
Для Adolf[RA]
Так как провел не мало времени играя в СОН 1 на приличном уровне, хочу немного рассказать о механике игры и на что обратить особое внимание если.
В игре постоянный приток ресурсов, который снижается пропорционально количеству POPulation (то есть наличие единиц) логично, сохранять личный состав, что бы ресурсы отправлять на технологическое развитие.
Более того существует, определённое количество отрядов, которое оптимально для исполнения билдов и стратегии, а так же тактики. Перебор с этим снижает скорость достижения технологий.
Недостаток иногда одного отряда в стратегии ведёт к невозможность захвата - перехвата Контрольных точек - во время, провал фронта.
На данном этапе пока не научились использовать, колючую проволоку, мины. т.п. но очень скоро эти вещи будут "рулить" . Так как не выработался алгоритм места их постановки на картах, чутьё и предвидения ситуации, так сказать "подловить противника на муве."
База игры строиться на использование регулярной пехоте, безо всяких там командиров. Это костяк армии, они поддерживают, МГ, минометы, ПТ орудия Танки всегда находясь переднем крае, предоставляя обзор. Захлебнулась пехота, ПТ орудия, миномёты отступают ближе к базе. МГ меняют позиции.
Любая стационарная оборона (немцы) должна быть гибкой, в плане исполнения, продвигаться вперёд, или отступать, то есть менять место дислокации это фишка немцев, так как их начальная пехота слабее. МГ подавляет Гренадёры - наносят дамаг.
МашинГаны42 необходимо фланковать, подставляя один отряд во фронт сбоку, другим отрядом обходить. По крайней мере так было в СОН 1.
ПТ орудия грамотно расставлять в удобные позиции, вообще это ключ к игре. Фанги можно прикрыть одной миной.
Стараться не разбазаривать бензин на легкую технику особенно в случае её потери иначе это может привести к ситуации когда самый первый Оствинд приедет на базу к штабу, добив раненых, поставит жирную точку в игре при отсутствии бензина и соответственно возможности построить танк или ПТ орудие (здание) (заранее).
Так же аккуратно с расходованием боеприпасов, возможно пригодиться для важно запланированного апгрейда технике, а в поздней стадии для использования могущественных абилок командирования для сокращения народопоселения крупного и мелкого рогатого врага. Всякие там фауст патроны в начале использовать при наличии ПТ и заманивания на мины, то есть в те случае когда существует почти гарантированная ситауция добить технику или отряды. То есть разменивания патронов на безин врага или Личный состав.
Да, согласен, как я наблюдал в стримах, есть сильный перекос огнемётов в начале игры, думаю поправят.
Укрепления точек в игре 1 на 1 практически не делают, так как идёт сомнительный расход лс. Может быть только в поздней стадии.
Немцы сильны в тир 4 - их надо брать числом (как зерги) . Сократить число гренадёров артиллерией, заманивать тяжелую технику на ПТ свои танки пускать во фланги. В лоб - размажут.
Не забывать наносить артиллерией удары по базе рассчитав время добегания гренадёров к штабу.
Принцип игры несколько иной, нежели старкрафт, но наличие мультитаскинга и микро от старкрафта - отличное подспорье.
Постепенное выдавливание , обескровливание (систематическое уничтожение) Личного Состава таким образом увеличивая разрыв в сохранённом ЛС, вынуждая противника восстанавливать бОльшее количество пехоты. Замедляя его переход к другим юнитам поддержки, грамотное использование и сохранение бензиновых юнитов. Именно таким способом наращивается преимущество в этой игре, так как здесь нет возможности поставить "экспан" и победить за счёт большего притока ресурсов.
Пехота в Зелёном укрытии (зелёный шит), получает меньше повреждений (в СОН 1было 1,5 раза) , красный щит (дороги) получает больше (в СОН 1 было 1,5)
Чуть позже возможно дополню. Вопросы принимаются.
Сегодня во второй половине стрима будет 2 на 2
С кем? пока сюрприз!
Фак, ну это тогда многое меняет
- - - Добавлено - - -
Спасибо за такой подробный пост. Вот это, кстати, вообще интересная тема.
А по механике управления из первого КОХ, какие фишки есть?
Я видел на стримах игроки постоянно открывают миникарту. Зачем?
ХП отряда - это ХП отряда или отдельного юнита?
Какой механизм выжигания молотовым? Я видел, что люди резко выпрыгивали из дома, а потом запрыгивали и типа тогда не потеряешь людей. Правда ли это?
Как поворачивать колючку при строительстве?
Можно ли строить укрепления на точках по миникарте?
Последний раз редактировалось Master[3S]; 14.06.2013 в 16:44.
- слабая пехота => сложное начало.
- почти бесполезные генералы.
+ сильные танки => победа в конечной стадии.
Не удержал бензин - гг;
Захватил меньше половины карты - гг;
Не контролишь технику - гг;
Построил не те войска - гг;
Не использовал особенности местности - гг.
Со старта 2 инженера, 1 гренадер, 1 пулемёт или 1 инженер, 2 гренадера, снайпер. Затем строим контру в зависимости от состава войск противника, огнеметные машинки / SdKfz.222 с грейдом и панцергренадеры, много пехоты / SdKfz.251 с грейдом. Если советы дальше строят легкую технику, то добавляем оствинд. Затем выход в пантер.
Так как отсутствует автобалансер(отсюда и нытье на баланс), то конкретного билда ,как такового, не вижу. Советы задают стратегию игры из за меньшей стоимости войск, немцу остается только контрить и дожить до поздней стадии игры.
ИМХО.
Есть такая фишка как бронепробиваемость - попытаюсь объяснить, используя СОН1
Понятие Penetrаtion бронепробиваемость в игре.
Не путайте бронепробивамость с повреждениями (damage), бронепробиваемость не увеличивают повреждения (дамаг).
Бронепробиваемость - есть шанс НАНЕСТИ повреждения.
Бронепробивные характеристики ранее зависели от дистанции.
В игре визуально могу выглядеть как рикошетирование снаряда от брони, без нанесения повреждений.
Я мины не использую, поскольку мне просто не с кем посидеть и посмотреть как они работают (радиус действия, повреждения, френдлифаер), а проигрывать из-за этого не хочется - эксперементирую понемногу, но до мин пока не дошел. Колючку играют, первый раз на припяти она меня удивила, но на т2 давится машинами. А так информация к размышлению очень полезная.
По поводу пенентрейшена, насколько я понял есть он (атакующая характеристика) и есть армор. Пенетрейшен делится на армор (100 пенетры у пушки против 200 лобового армора у цели, например) - это ваш шанс пробить броню и нанести полный дамаг (50%). У танков армор обычно за 100ню (подробнее по ссылке, что я кидал), а у пехоты пенетра 1, вот и считаейте шансы пробить танковский армор.
Сейчас от дистанции завист шанс попадания, да и то не сильно (50 % в упор, 25% с максимальной дистанции для большинства пехотных подразделений)
d3dx, спасибо.
Последний раз редактировалось Storm; 14.06.2013 в 17:34.
1) Открытие карты? - Просто такая возможность есть, была бы в старкрафте - делали бы то же самое.
2) Каждый боец имеет конкретное количество здоровья. Полоска показывает суммарное количество здоровья в отряде. Вот почему иногда в отряде всё ещё 4 гренадера - но общее количество здоровья менее 20% - это тот случай когда можно использовать аптечку. В СОН 1 не было лечения для немцев.
Более популярно - это отряд мариков объединённый в неразделимую единицу - отряд.
3) Молотов - наносит бОльшее количество повреждений при взрыве, и затем строгое количество времени горения - и соответственное количество повреждений. Большее пока сказать - не могу. Точных данных -нет.
4) Про колючку вопрос не понял. Пехота не может её преодолеть - как результат используется для заманивания на МГ, Мины, или как перекрытия входов в дома с нежелательной стороны. в СОН 1 Были противотанковые ежы - оставляя возможности передвигаться технике в нужном Вам направлении - заманивание на ПТ орудия.
5) Не знаю можно ли строить на миникарте, проверьте.
Есть интересный момент, такой как у немцев и союзников была возможность строить определённые постройки на картах. Так например, был сортировочный пункт у Амеров который в радиусе 2-х экранов собирал раненых - при сборе 6- появлялся бесплатный отряд. У немцев была ремонтная мастерская - которая автоматически ремонтировала технику, стоило только поврежденной технике остановиться в пределах экрана. И т.п.
Последний раз редактировалось Anton[VcD]; 14.06.2013 в 17:17.
В игре СОН1 было все не так просто, и что бы объяснить принцип бронепробиваемости и нанесения повреждений для неокрепшей психики надо действовать осторожно. Я не имею сейчас возможности это делать.
Понятие "Лобовая броня" и "Задняя Броня" в игре СОН1, в картинке:
Соответственно:
незакаршенной части соответствует множитель "Penetration"
закрашенной части соответсвует множитель "Rear_penetration"
в вычислениях действительного значения используется: Penetration х Rear_penetration
Именно поэтому, всегда есть возможность попасть в так называемую "заднюю броню" стреляя спереди.
Ещё раз это не Старкрафт где легко подсчитать сколько марик нанес повреждений тому или иному юниту за вычетом типа и количества брони - тут можно в лоб - танку стрелять и не пробить броню (не нанести полные повреждения) и так несколько раз подряд.
Естественно это очень сильно сказывается на эмоциях и иногда на результатах -игры (привет баланс). В этой игре присутствует Его Величество Рандом - но рандом весьма закономерный. И крайне редко бывает - сплошная, длинная, черная полоса ....
Последний раз редактировалось Anton[VcD]; 14.06.2013 в 17:20.
Эту тему просматривают: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)