Реплеи не смотрел.Но тосы же крайне редко играют через две форжи против зерга а зерг всегда с двух эво играет
Последний раз редактировалось Gamlet; 17.09.2013 в 20:40.
Это уже вопрос выбора билда. Не строит две форжи - проседает по грейдам, т.е. в ущерб грейдам делает что-то другое.
Целью эксперимента было показать, что при текущем балансе нельзя сделать 3-3 зерга после инфестейшна, иначе при прочих равных, у зерга будет быстрее 3-3.
[SIGPIC]http://forum.sc2tv.ru/signaturepics/sigpic48927_1.gif[/SIGPIC]
а че зерги заказываются из личинок, а не, скажем, линги вылазят из пула ?
так придумали и оно получилось хорошо
Последний раз редактировалось Alteyo; 17.09.2013 в 22:38.
[SIGPIC]http://forum.sc2tv.ru/signaturepics/sigpic48927_1.gif[/SIGPIC]
Да ладно бы, если только здания лишние нужны были. Тут еще и на каждый тип юнитов (мили, ренж, флай) свои грейды. Вк3 в этом плане был балансен.![]()
Последний раз редактировалось Demoneko; 17.09.2013 в 22:39.
Вк3 в этом плане однообразен, все 4 расы имеют абсолютно аналогичные апгрейды.
[SIGPIC]http://forum.sc2tv.ru/signaturepics/sigpic48927_1.gif[/SIGPIC]
Последний раз редактировалось Alteyo; 17.09.2013 в 22:43.
[SIGPIC]http://forum.sc2tv.ru/signaturepics/sigpic48927_1.gif[/SIGPIC]
Вопрос был не в пвз, а в том, почему зергам в принципе нужно +1 здание (проводилась аналогия инфестейшн пита и твайлайта/армори). Я не стал вдаваться в теорикрафт и сыграл с компом три игры с одним условием - апгрейдники ставить в одно время и не втыкать. В итоге получилось, что грейды делаются одно и то-же время для всех трех рас => хайв нужен для 3-3 и отлично вписывается в эту схему (хайв - идеальная и единственная граница Т3 для зергов).
А как кто играет, почему не ставят две форжи - это меня не волнует, потому что расы неодинаковые и у всех свои преимущества и недостатки. Не делать же скорость апгрейдов быстрее у какой-то расы просто из-за того, что так редко играют протоссы.
[SIGPIC]http://forum.sc2tv.ru/signaturepics/sigpic48927_1.gif[/SIGPIC]
Может быть потому, что 2 собаки овнят марика? Или потому что оверлорд сразу летает? Или у плетки рендж больше бункера? Старкрафт тем и приколен, что любой конкретный аспект всегда сильнее у одной расы/юнита (что добавляет зрелищности, в брудваре это было намного круче, в ск2, к сожалению, эти красивые "имбы" заметно сгладили), но в целом получается примерно одинаково. Как они это делают - хз, наверное это очень сложно, имхо туда, как в геометрию Лобачевского, лучше вообще не лезть )
Очевидно, что в старкрафте почти всегда чем юнит больше, тем он слабее (лимитом). Мне вот, например, забавно с точки зрения реализма, что собака, зверь полтора метра в длину, имеет дпс около 10, а батлкрузер, огромный орбитальный корабль с десятками крупнокалиберных орудий - около 35. Или то, что выстрел танка не может убить собаку при прямом попадании ) Попробуйте представить вышеперечисленное в реальности )) Но так надо, иначе крупные юниты сметали бы все на своем пути.
С апгрейдами, наверное, примерно то же самое. Кстати, как справедливо заметили, те, кто не играет протоссами, могут попробовать чисто из интереса против компа поставить две форжи и бустить их. Там наверное минуте к 14 полный комплект грейдов будет )
Конечно, размышляя о таких вещах, неизбежно скатываешься в имбосрач ) Но, например, зергам, в отличие от других, не нужно строить много производящих зданий под каждый тип юнитов и снова отстраивать их при свиче в других юнитов. Может именно в компенсацию этого грейды сложнее. А может чего другого, тут уже надо Кима спрашивать )
[SIGPIC]http://forum.sc2tv.ru/signaturepics/sigpic48927_1.gif[/SIGPIC]
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)