Показано с 1 по 18 из 18

Тема: Гайд по протоссам

  1. #1
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,300

    Гайд по протоссам

    В связи с тем, что администрация решила вспомнить о существовании форума по старкрафту, выкладываю свой небольшой гайд по протоссам. Этот гайд не претендует на полную объективность - я его пишу, основываясь на собственных впечатлениях от беты, ну и на просмотренных повторах игр некоторых сильных игроков. Скорее всего он будет не интересен играющим в топе платиновой лиги, однако большинство менее опытных игроков, уверен, смогут найти в нем что то интересное для себя. Гайд состоит из двух частей, в первой из которых будут обсуждаться все протоссовские юниты, а во второй – стратегии игры против каждой из рас.



    Если вы решили играть протоссами – не ждите легких игр. В 1х1 среди сильных игроков (золотой и платиновой лиг) эта раса на данный момент проигрывает большинство матчей и зергам и терранам (да, это всего лишь бета и надеюсь – в ближайших патчах что либо изменится, но на данный момент дела обстоят именно так). В 2х2 и ffa все не так грустно, но этот гайд посвящен в основном игре 1х1.


    Юниты протоссов и их применение в бою:

    Зонд, или в простонародье - пробка.


    Самый обычные рабочий, применяющийся для сбора ресурсов и разведки. В бою используется крайне редко - если вас, например, прорашили и первых зилотов чуть чуть не хватает, чтобы отбиться. В отличие от рабочих других рас, имеет энергетические щиты, которые достаточно быстро восстанавливаются – пользуясь этим можно убить или прогнать чужого рабочего, например, с башни Зел-нага (побили его до половины хп, убежали, восстановили щиты, прибежали, добили).

    Зилот

    Основа армии протоссов. Довольно сильный юнит ближнего боя, основная его проблема в медлительности – до появления способности «рывок» убежать от него не составляет труда. Стоит отметить, что это единственный (кроме пробки и призмы, которые в боях не участвуют) юнит протоссов, не требующий газа. Используются самостоятельно при раше или большой толпой с апгрейдом на «рывок» и поддержкой парочки часовых с щитами. Либо как прикрытие для дальнобойных юнитов: сталкеров, бессмертных, колоссов.
    Сталкер

    Пришел на смену драгуну из первого старкрафта, но это уже совершенно другой юнит. Без прикрытия хотя бы небольшого количества зилотов используются не часто, т.к. весьма уязвимы. Впрочем способность «скачок» помогает им свалить за спины зилотов или на возвышенность в случае опасности. Отлично подходят для уничтожения воздушных и бронированных юнитов противника. Без «скачка» способны уничтожать разве что с самые медленные воздушные юниты - муталиски и баньши скорее всего будут просто игнорировать их и выносить другие цели, используя преимущество в мобильности. Зато со скачком муту и баньшей уничтожают великолепно!
    Часовой

    Весьма хлипкий юнит, но при этом сильно дамажит и обладает набором весьма полезных способностей. Капитан подсказывает: он скорее всего будет первой целью для противника, старайтесь не подставлять его под удар. Стоит целых 100 газа, что делает крайне затруднительным его массовое производство.
    Используется в основном в небольших количествах для прикрытия остальной армии охранными щитами, а так же для перегораживания узких проходов и создания препятствий юнитам ближнего боя силовыми полями. Да, судя по внутриигрвым подсказкам, они должны хорошо расправляться с муталисками … на практике получается не очень. Мута скорее всего вынесет вам все пробки, пилоны и т.д.. пока часовые будут безуспешно пытаться ее догнать.
    Высший тамплиер, или просто псих

    Кастер, по умолчанию имеет одну довольно редко используемую способность «отдача», позволяющую откачивать энергию у противника (эта штука кстати полезнее, чем может показаться - эффективна против медиваков, крейсеров, воронов, коррапторов, инфесторов ... да против всех кастеров). В основном же психи ценны своей второй способностью (которую еще нужно изучить) – «пси шторм». Шторм наносит огромный урон по площади и имеет кучу полезных применений: им можно уничтожать большие скопления юнитов, выкуривать засевшего в глухую оборону противника, отгонять воздушные юниты, с помощью призмы – сливать огромное количество рабочих противника и т.д.. особенно шторм полезен в игре 2х2, где в затянувшихся играх встречаются действительно большие толпы разных юнитов. Третья способность позволяет создавать из двух высших тамплиеров (или одного высшего и одного темного, или из двух темных тамплиеров) новый юнит – архонта. Используется обычно после того, как тамплиеры в бою сольют всю энергию.

    Темный тамплиер, или просто дарк

    Невидимый боец ближнего боя, имеет очень сильную атаку, но сам довольно хилый и в случае обнаружения его противником, долго не живет. Используется чаще всего для диверсий. Если противник забыл о детекторах - 4~5 темных тамплиеров могут за секунды порезать всех его рабочих, или вынести нексус/хачу. Реже используется в обычном бою вперемешку с зилотами, так же с расчетом на то, что противник их не обнаружит вовремя. В том случае, если противник раскрыл ваш хитрый план и построил детекторов – лучше всего прекратить постройку дарков, а тех что есть – превратить в архонтов.

    Архонт

    Сильный боец ближнего боя, имеет сплеш атаку, которая делает его крайне эффективным против всякой мелочи, главная особенность архонта в том, что он имеет всего 10 очков жизни и живет исключительно за счет силовых щитов – из за этого использовать его против террана крайне опасно.

    Наблюдатель

    Невидимый летающий разведчик. Может обнаруживать невидимых юнитов противника, в т.ч. закопанных зергов. Используется для разведки и противодействия баньшам и даркам. При постройке завода робототехники крайне полезно сделать одного наблюдателя и отправить на базу к противнику. В затянувшейся игре так же не мешает иметь одного на своей базе и одного «на прицепе» у вашей основной армии, чтобы избежать неприятных сюрпризов.

    Призма искривления

    Транспортник, кроме простой транспортировки юнитов, умеет создавать энергетическое поле, в которое можно телепортировать войска из врат искривления.
    Используется для дропов в тылы противника, для создания нычек в тех местах, куда по суше невозможно добраться, а так же для создания подкрепления рядом с вашими войсками при наступлении(хотя для этого обычно проще притащить пробку и поставить рядом пилон).
    Последний раз редактировалось Braga; 16.07.2010 в 08:58.

  2. #2
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,300
    Бессмертный

    Очень интересный юнит - имеет атаку 20+30 против бронированных противников (то есть по «правильным» целям он дамажит в 2,5 раза больнее – в бою его необходимо очень внимательно контролить), кроме того его силовые щиты снижают весь получаемый урон до 10 единиц. Эти особенности делают бессмертного идеальным противником для любых тяжелых наземных юнитов: танков, торов, колоссов и ультралисков … но эти ребята редко ходят без охраны, поэтому и бессмертные нуждаются в хорошем прикрытии, иначе они будут быстро уничтожены толпой всякой мелочи вроде зерлингов или маринов. Так же бессмертные отлично расстреливают зерговских тараканов.

    Колосс

    то полная противоположность бессмертному – машина для убийства мелкой пехоты противника. Атака с линейным сплешем великолепно вырезает выстроившихся в линию маринов/зилотов/зерлингов, так же колосс из за своих больших размеров может подниматься на возвышенности, но зато его можно атаковать как воздушную цель. Очень сильный юнит, в одиночку способный изменить исход всей игры, но нуждается в хорошем контроле (его нужно отводить под прикрытие остальной армии при малейшей угрозе, огонь направлять на большие скопления противников и т.д..). Да, еще после апгрейда «дальнобойный термальный луч» получает увеличенную дальность атаки - это крайне полезно для его здоровья.

    Феникс

    Противовоздушный юнит протоссов, эффективен в основном против легкой авиации противника (муталиски, баньши, викинги). Наземные юниты атаковать не может, но зато имеет способность «гравитационный луч», с помощью которой может поднимать их в воздух. Используется довольно редко, в основном против противников, которые слишком сильно увлекаются воздушными юнитами. Так же ими можно неплохо прорашить засидевшегося на т1 зерга ... но это довольно рискованная стратегия.

    Излучатель пустоты, или просто нагреватель

    Довольно медленный летающий юнит, изначально имеет очень слабый дамаг, но чем дольше он атакует цель, тем больше повреждений наносит. Из за этой особенности эффективен против крупных юнитов противника (как наземных, так и воздушных), а так же зданий. После апгрейда на скорость становится заметно мобильнее. Используется чаще всего для выноса отдаленных нычек противника, хотя ими можно и прорашить (прилететь и в наглую разобрать нексус/хачу/кц) противника, забывшего о защите от воздуха.

    Авианосец, он же знаменитый банан/батон/огурец/баклажан

    Очень сильный и медленный летающий юнит, атакующий противника с помощью перехватчиков. Используется главным образом в поздней, затянувшейся игре для уничтожения ... всех без разбора =) При всей своей универсальности все же требует прикрытия от противовоздушных юнитов противника.

    Материнский корабль

    Еще один здоровый медленный летающий юнит. В игре может присутствовать не более одного материнского корабля у каждого из игроков. Главная ценность этой махины в полезных способностях, которыми он обладает: во первых материнский корабль делает невидимыми все юниты игрока, находящиеся поблизости, во вторых с помощью способности «массовая телепортация» может телепортировать большое количество юнитов к себе из любой точки карты, ну и в третьих с помощью «воронки» способен выключить из боя значительное количество юнитов на 20 секунд. Крайне полезная штука, но из за огромной стоимости и времени постройки используется только в очень затянувшихся играх.
    Последний раз редактировалось Braga; 15.07.2010 в 11:42.

  3. #3
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,300


    Игра против террана (PVT):
    При лобовой атаке терран часто проигрывает протоссу, но из за большого количества различных тактических приемов и отличной обороны он может ослабить нас, получить преимущество в экономике, технологиях и выиграть за счет этого. В общем ждите неприятных сюрпризов.

    Что ждать от противника:
    - Раш маринами и рабочими. Стал менее популярен после нерфа реактора, но встрретить его в ладдере все еще можно – терран просто строит 7~8 маринов и идет к вам на базу вместе с большей частью своих рабочих. При хорошем контроле со стороны соперника медленные зилоты не смогут добраться до маринов, будут окружены рабочими и расстреляны … Отбиваться приходится с помощью своих пробок и лучше с двух гейтов (первые сталкеры к приходу террана уже должны появиться).
    - Раш мародерами. Тут терран опять же пользуется медленной скоростью зилотов, которые ... правильно! опять не могут их догнать, и просто не дает им подойти к мародерам. Отбиваться приходится с помощью правильного выбора места боя и часовых (при удачном использовании их силовые поля могут запереть мародеров, при неудачном … по крайней мере смогут их дамажить с расстояния).
    -Быстрый риппер (рипперы). Прибегает либо один риппер в то время, как у вас ничего нет кроме зилотов, либо уже кучка из 5~6 штук с апгрейдом на скорость. Зилоты … ну вы поняли. Если не затягивать с появлением первых сталкеров и не проспать их появление - отбиться не сложно.
    -Геллионы. Приезжают в небольшом количестве к пробкам и начинают их выжигать, что у них получается весьма удачно. Избежать этого можно, перекрыв рампу. Только не надо застраивать рампу пилонами и гейтами, как в игре против зерга (в начале игры вы будете располагать только юнитами ближнего боя, в отличие от противника и такая плотная застройка будет ему на руку), четырех зилотов, поставленных на удержание позиции и парочки часовых/сталкеров – вполне хватит.
    -Баньши. Прилетают внезапно и начинают выносить пробки, очень неприятны из за своей невидимости. Если терран засел в глухую оборону и не атакует – они скоро появятся. Тут главное – иметь наблюдателя, чтобы их обнаружить. Стоят баньши довольно много, а сталкеры и часовые при численном перевесе легко их прогонят, если у сталкеров есть «скачок» – вполне возможно и убьют. Так же можно сделать пару фениксов - потом пригодятся для выноса медэваков или контроля танков.
    -Дроп медэваками. Транспортники терранов могут перевозить и лечить пехоту, поэтому дропы маринов и мародеров весьма опасны, особенно если вы поставили нычку. Отбиваться лучше всего зилотами при поддержке сталкеров/часовых/фениксов.

    Что получается в итоге: сначала нужно очень внимательно разведывать и постараться узнать, что задумал противник. Кибернетку лучше ставить сразу после появления гейта и как можно быстрее сделатьчасовых/сталкеров, чтобы отбиться от мародеров и рипперов. Перед выходом на т2 лучше поставить второй, или даже третий гейт, чтобы не слить от стимпак пуша. Игра с двух врат, со сливом газа на часовых очень сильно замедляет развитие, но к моменту возможного появления баньшей (если они будут) нужно иметь завод робототехники и хотя бы одного наблюдателя. Потом сразу сумеречный совет и, апгрейд либо сталкерам на «скачок» (в случае дропов/баньшей), либо зилотам на «рывок». После этого преимущество будет на вашей стороне и террана можно немного оттеснить, захватить контроль над всеми башнями, вынести нычку на натурале, если она была. Затем дополняем нашу армию парой колоссов и выносим нигадяя!



    Игра против зерга (PVZ):

    Зерг будет иметь преимущество в живой силе большую часть матча, но штурмовать нашу рампу ему довольно сложно, поэтому ключ к победе – в разведке и хорошем тайминге.

    Что ждать от противника:
    -Раш зерлингами. Может прибежать и 6 собачек, когда у нас появился только первый зилот и два десятка c апгрейдом на скорость, если мы забыли перекрыть рампу. В любом случае, если правильно перекрывать рампу, собаки не опасны – оставлять лучше узкий проход, перекрываемый одним зилотом и делать это двумя гейтами или гейтом и кибернеткой - пилон зерг сможет вынести бейнлингами и на этом игра скорее всего закончится.

    Кстати о том как нужно и не нужно застраивать рампу.]





    -Раш тараканами. Приходят немного позже, в количестве 6~8 штук, отгородиться от них зилотами уже не получится, поэтому к моменту их появления у вас должно уже быть несколько сталкеров.
    -Быстрая мута. Прилетает очень рано, но к моменту их появления у вас уже должно быть несколько сталкеров, способных если не убить, то прогнать назойливых муталисков с базы.
    -Быстрая нычка. Ставится на натурале, охраняется санкенами и зерлингами, на ранней стадии игры вынести ее почти невозможно. Скорее всего придется оставить эту нычку в покое и сидеть в дефе до опредленного момента, или отвечать на нее своей нычкой.
    -Закопанные тараканы. Как к себе домой, проползают на вашу базу и сносят пробки или сразу нексус. Всегда стоит держать одного наблюдателя или фатонку на рампе, если зерг играет через тараканов.
    В итоге: в начале игры сидим в глухом дефе и не высовываемся, копим зилотов или сталкеров сталкеров плюс немного часовых, пытаемся разведывать пробками. После появления фабрики точно узнаем состав и количество армии противника, добавляем к основным силам несколько бессмертных или колоссов, делаем при необходимости апгрейды на «скачок» сталкерам и/или «рывок» зилотам и стараемся вынести противника. Да, будьте аккуратны: при виде бессмертных зерг может забить на тараканов и пойти в зерлингов с гидрой – в этом случае производство бессмертных так же нужно прекращать. Еще один вариант развития событий: зерг идет в масс муталисков. Как от них отбиваться – есть много разных мнений (часовые, сталкеры, фениксы, психи) и все они не идеальны. Я все же советую сталкеров – используя «скачок», они могут легко догнать и вынести муталисков, кроме того против них зерг не сможет резко перестроиться на производство тараканов (вернее сможет, но сталкеры и с ними неплохо справляются).



    Игра против протоса (PVP):

    Зеркальные матчи хороши тем, что в них идеальный баланс Ждать от противника можно только того же, что и от себя и списать поражение на игровой дизбаланс не получится. В общем все в ваших руках!

    Что ждать от противника:
    -Раш зилотами с трех врат. Часто первый же пилон строится не на базе, а на пол пути к вам, там же постепенно строится трое врат, толпа зилотов очень быстро приходит и выносит вас. Отбиваться достаточно просто при наличие двух врат и хорошего микро, так же будет полезна перекрытая рампа – даже первый построившийся сталкер или часовой в одиночку на ней даст вам огромное преимущество.
    -Быстрые излучатели. Прилетают в количестве 2~4 штук и нагло выносят ваш нексус. Против них главное – хорошая разведка. Если ваша пробка заметила 2 ранних газа, раннюю кибернетку, одни врата и/или перекрытую рампу с небольшим числом юнитов на ней – противник замышляет что то нехорошее, возможно это именно они. Если быть готовым к приходу излучателей – небольшой отряд сталкеров или часовых легко их прогонит, а может и убьет из за их медленной скорости.
    -Дарки. Тут опять же главное – разведка. Симптомы на ранней стадии примерно такие же, как и у излучателей, только появляются они позже и отбиться от них сложнее. К их приходу обязательно иметь хотя бы одного наблюдателя на вашей базе. Фатонка на рампе так же их обнаружит, но темные темплары могут и телепортироваться к нексусу с помощью призмы.
    -Дроп дарков, психов, колосса к пробкам. Ну тут все понятно – прилетают, стараются максимально навредить вашей экономике, при первой же опасности улетают (ну или героически умирают). Чтобы не остаться без пробок - держим войска ближе к базе до момента нападения на противника, отводим пробок, если все совсем плохо (или некуда девать минералы) – защищаемся фатонками.

    В итоге: оба противника как правило, начинают с двух врат, раш с трех врат опасен, но от него вполне реально отбиться, если один из игроков идет в тех с одними вратами и ранним газом – противник его либо наказывает на ранней стадии игры толпой тир1 юнитов, либо сливается от колоссов/бессмертных. Главное в этом матче - подбирать правильное соотношение зилотов и сталкеров и если противник слишком увлекается зилотами - быстро реагировать на это колоссами, если же наоборот сталкерами - отвечать бессмертными. Если вам удалось безнаказанно уйти в тех, самое надежное – добавить к вашей армии пару колоссов/бессмертных и вынести противника ими. Хотя и нагревателей с дарками тоже можно попробовать.

    На этом наверное все, если победю свою лень - скоро напишу что то похожее про зергов, а пока жду конструктивной критики. И спасибо всем, кто дочитал эту стену текста до конца

    Дословно копировано отсюда я лишь копипастил http://forum.eq2ru.ru/showthread.php?p=3511828
    Последний раз редактировалось Braga; 16.07.2010 в 08:59.

  4. #4
    Новобранец
    Регистрация
    28.06.2010
    Сообщений
    38
    Спасибо, как раз за протов играю, кое что подсказал!

  5. #5
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    357
    Уже лучше, но пожалуйста заключайте ссылку на сайт информатора в гиперссылку ! ( тыкнув на глобусик на панеле инструментов сообщения, вставить сылку, сделать название )

    Пример на вашей ссылке : eq2ru.ru
    Что есть человек... ?! Что есть демон...?! Что есть ты сам... ?!
    Что есть реальность... ?! Что есть смерть... ?! Что есть жизнь... ?!

  6. #6
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    541
    да, вроде бы все элементарно, но очень полезно когда подобная инфа собрана в одном месте. Особенно полезно для новичков, которых не мало, и будет еще больше с релизом

  7. #7
    Новобранец Аватар для Void
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    77
    Хотел было похвалить, но оказался лишь плагиат.

    www.white-ra.com - Реплеи, воды, трансляции, эксклюзивные интервью.

  8. #8
    Активный участник Аватар для Dargi
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    10,631
    Есть о чем почитать, но имхо копипаст не есть хорошо

    Эх вот былабы тут своя википедия можно было бы много инфы собрать.
    Последний раз редактировалось Dargi; 15.07.2010 в 08:53.

  9. #9
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,300
    Цитата Сообщение от Void Посмотреть сообщение
    Хотел было похвалить, но оказался лишь плагиат.
    Я дал ссылку на источник , найди автора и похвали если хочешь ) Я ни в коем случае не хочу себе похвалы от посетителей портала за счет чужого труда.Просто здесь всё время спрашивают элементарные вопросы вот я и решил разместить гайды с других сайтов.Той темой FAQ про старкрафту давно никто не занимается а там ссылка битая есть к примеру на бо протосов да и кроме ссылок про макроменеджмент ничего нету ^ ^
    Последний раз редактировалось Braga; 15.07.2010 в 08:56.

  10. #10
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    281
    Кстати о том как нужно и не нужно застраивать рампу.]
    Один вопрос...пролезет ли в эту дырку сталкер и имортал?
    Сегодня играл, и застроился так или примерно так и сталкеры не пролазили...отсюда и закономерный вопрос я чего то не понял, или так и должно быть.

  11. #11
    Освоившийся Аватар для vasilek
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    Украина
    Сообщений
    175
    Цитата Сообщение от Dargi Посмотреть сообщение
    Эх вот былабы тут своя википедия можно было бы много инфы собрать.
    Когда была ВИКИ, то по СК2 там было жиденько, а особенно по стратам Протоссов

  12. #12
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,528
    Цитата Сообщение от Braga Посмотреть сообщение
    Если вы решили играть протоссами – не ждите легких игр. В 1х1 среди сильных игроков (золотой и платиновой лиг) эта раса на данный момент проигрывает большинство матчей и зергам и терранам (да, это всего лишь бета и надеюсь – в ближайших патчах что либо изменится, но на данный момент дела обстоят именно так). В 2х2 и ffa все не так грустно, но этот гайд посвящен в основном игре 1х1.
    Мне кажется, что гайд не совсем объективный. На раннем этапе протоссы имееют технологии, которые заставляют исходить завистью зергов и терранов: колоссы, воидреи и обсерверы.

    Утверждения о том что сентри имеют огромную огневую мощь, а отдача неюзабельный скил, а так же постоянные рассуждения о том, кто же должен контрить муту говорят нам что гайд писался в те времена, когда штормы были действительно мощными, сентри били сильнее, а фениксы еще не умели вертеться. В качестве ликбеза неплохо.

    Мне одному кажется, что через застройку ВСЕ ОК не пройдет сталкер ?
    Последний раз редактировалось Storm; 15.07.2010 в 10:10.

  13. #13
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,300
    Да, действительно через застройку всё ок сталкер не пройдёт и иммортал тоже.Но обратите внимание что автор гайда рекомендует такую застройку только против зерга что бы можно было спокойно разиваться к примеру в технологии и не быть сожраным ранними лингами , отбиваясь одним зилотом.Так же через этот проход не пройдут и роачи , таким образом можно отмахиваться от них меньшим количеством сталкеров.И конечно же эта стенка спасёт от банелинг пуша.Имхо снести потом пилон , заранее построив рядом другой куда лучше чем быть убитым в самом начале одной из нескольких очень опасных зерговских пакостей.
    Последний раз редактировалось Braga; 15.07.2010 в 10:19.

  14. #14
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,528
    В ветке про новый патч, я приводил пример застройки за протосса, которая более устойчива к бейнлинг пушу и через нее проходит сталкер (тем не менее проход по прежнему можно подпирать одним зилотом).

  15. #15
    Освоившийся
    Регистрация
    15.06.2010
    Сообщений
    199
    Застройка какая то странная...

    По теме, спасибо конечно, но ничего нового не узнал) . Мне б скил поднять. С теорекрафтом все в порядке).

  16. #16
    Активный участник Аватар для Crusher
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    741
    Где описание иммортала?

    Если поняли, что противник собирается рашить мародёрами, то вместо второго гейта можно поставить роботикс, иммортал и 2-3 сталкера с 3-4 зилами к моменту прихода мародёров обратят их в бегство, и часто вы сможете добить противника контратакой, поскольку многие после раша мародёрами начинают идти в развитие.

    Если зерг ставит быструю нычку с защитой и санками, можно попробовать ответить зилотами + иммортал (1-2). По зилам у санок атака небольшая, по имморталу тем более, а собак, как правило, ещё не очень много. Для предотвращения дотекания можно прихватить сентри и запереть рампу противнику. Если снесли нычку - считайте, выиграли, поскольку ставка противника не оправдалась.

    При застройке можно поставить один пилон на рампе вместе с гейтом, тогда и сталкеры, и имморталы смогут пройти, но рампа при грамотной постановке зила всё так же будет перекрываться одним. Хотя, возможно, не на всех картах. Лично мне кажется. что на карте Stepps of War перекрывать удобнее, чем на Blistering Sands.

    4 штуки войд-реев - это уже не быстрые реи, а плохая разведка.

  17. #17
    Активный участник Аватар для Braga
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,300
    Цитата Сообщение от Crusher Посмотреть сообщение
    Где описание иммортала?
    Добавил.

  18. #18
    Освоившийся
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    267
    Застройка которая О.К. работает на бс. ждёшь до иммов\колоссов и выходишь через камни

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •