Я вот точно не знаю, но вроде в ск2 юниты стоящие на лоуграунде не имеют шанса не попасть по юниту стоящему на хайграунде.(т.е. всегда попадает) Как это было в БВ и в вк3.
Может стоит эту фишку вернуть?
Последний раз редактировалось Bonus_; 28.02.2015 в 18:30.
Мир - это люди. Хорошие люди - хороший мир. Плохие люди - плохой мир.
Добавлю пару копеек: на ликвипедии собирают людей, чтобы освещать бету лотв на ликви (статьи про юниты, патчи и т.д.). Подробности могут появится в понедельник.
[SIGPIC][/SIGPIC]
Это как-то связано с твоей подписью?
Сразу вспоминается карта Heartbreak Ridge. Занимающие хребты армии не расширяли тактические возможности игроков.
http://www.panschk.de/mappage/heartbreakridge.jpg
На корейском про-уровне, нужно признать, были очень зрелищные игры на этой карте. Другое дело, что в этом заслуга не 5% шанса промаха.
Возвращение этой фишки, имхо, замедлит игру и приведет к продолжительным «стояниям», когда одна сторона занимает выгодную «верхнюю» позицию. Нужно скопить весомое преимущество, чтобы был смысл атаковать засевшего на возвышении. Мне надоело смотреть на европейские игры, половина из которых — тупой отжор карты минуты до 15. А если еще они встанут каждый на возвышение и начнут там укрепляться?
sc2tv — это как кладбище (мертвой игры) и мебельная мастерская в одном флаконе: у каждого тут есть свой скелет в шкафу
Наоборот, мультитаска будет меньше. Штраф на стрельбу по возвышенностям на руку тому, кто защищается, и ослабляет агрессивного игрока.
1. Сейчас сражающиеся армии на карте активно маневрируют, чтобы уйти с открытого пространства / отступить на полэкрана к подкреплению и т.д.
С «высотным пенальти» они будут стоять на возвышенностях и атаковать только с уверенным преимуществом — таймингов станет меньше. При встрече армий появится соблазн не вступать в бой, а метнуться к близлежащему холму (Run to the hills во всей красе).
2. К преимуществу быстрого дотекания и позиции (ты выбираешь, где встретить атаку) защищающийся получает преимущество хайграунда. Увы, агрессивно играть это не мотивирует.
Вот если бы 5% получал атакующий — другое дело, но проблема в том, что кроме дропа танков на клифф большинство субъектов харасса имеет низкий рендж, и не сможет в полной мере воспользоваться бонусом.
Из п.2 вытекает п.3
когда штрафа нет, агрессор может освободить больше арми-лимита на диверсии и дропы, пока основные силы отвлекают / прорываются на основном направлении боевых действий. И наоборот, чувствующий себя в относительной безопасности на укрепленном хайграундном плацдарме супостат сможет больше внимания уделять защите от харасса, что не на руку задропщику.
При таком раскладе, «саб» (если выражаться терминами тонкого художественного произведения «50 оттенков серого») стоит перед выбором: мне развиваться, дропать и разводить или укрепить еще три базы, заказать грейды, и посмотрим, чьи запасы энергетиков больше?
Близзам надо добавить больше разнообразных грейдов для юнитов, которых не испольузют в лейте.
Риперы и Баньши например.
Есть новости какие?
Последний раз редактировалось YmmitStrikesBack; 06.03.2015 в 18:10.
Последний раз редактировалось tired; 06.03.2015 в 19:31.
Внутриигровые часы переведут на реальные в бете лотва (Сейчас в игре Blizzard-time - время в игре идет чуть быстрее реального)
https://twitter.com/PsioneBlizzard/s...03692661886978
Последний раз редактировалось Existor; 10.03.2015 в 21:50.
Ну да вообще. Намного удобнее будет.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)