Показано с 1 по 3 из 3

Тема: Daedalus Point: Немного о создание карт близзардами.

  1. #1
    Активный участник
    Регистрация
    18.03.2011
    Сообщений
    2,110

    Daedalus Point: Немного о создание карт близзардами.

    Перевод мой , критиковать можно , но желательно по делу

    оригинал: http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=443505




    Карты Blizzard, сильно критиковали с начала беты WoL и не без оснований . Общим элементом всех их объединяет то, что они , как правило, слишком узконаправленны, они имеют невероятно легко или наоборот трудно берущийся экспанд и расстояния между стартовыми позициями игроков , которые часто слишком длинные или слишком короткие.

    Это имеет огромное влияние на то, как проходит игра на высшем уровне . Каждый матчап накладывает определенные ограничения на дизайн карты , поэтому самые последние карты также имеют тенденцию быть наиболее несбалансированными . Все конкурсные карты должны подходить под следующие ограничения.

    Два наиболее важных момента, эта статья акцентирует внимание на ограничения дизайна карт матчапа ПвЗ . Это матчап требует легко застраевымый стенкой натурал, естественно позволяя протоссу выйти на экспанд , а также несколько закрытая третья база , которая может быть защищена с форсфилдами . В то время как второе условие несколько менее важное с введением Hots , но все еще достаточно актуальны в современном метагейме ,необходимо рассматривать при проектировании карту , , возможность агрессивной игры отмены 3 базы противнику. Есть много карт, которые нарушили эти ограничения : Dual Sight , Crossfire , и ранние версии Bel'shir Beach.

    Dual Sight

    [свернуть]


    Crossfire

    [свернуть]


    Bel'shir Beach

    [свернуть]



    Последняя карта ,первый вариант Дедала, игнорировала оба этих ограничения , конечно. Его оригинальная версия пошла против обоих этих правил , с чрезвычайно широко открытой третей базой , чрезвычайно уязвимой естественно, так уязвима , по сути, что форсфилды не очень помогают при зашите третей и современным билдам через гейтовую армию нужно больше времени/попыток для постановки удержания третьего нексуса . Долгое время у протоса не было таких трудностей с защитой третьей с использованием форсфилдов после карт Crossifre и ранних версиях Bel'shir Beach.Так же в Bel'Shir Beach, были недавно внесены изменения в карте для того, чтобы сделать её менее печальной для протоссов .

    Дедал версии 1.0 был сильно раскритикован как сообществом так и профессиональными игроками . Многие зрители , комментаторы, и профи попросил немедленно удалить карту с маппулов.

    В этой статье мы проанализируем матчи, сыгранные на первой версии этой карты , чтобы выяснить, были ли жалобы действительно оправданными , и карта действительно требуют изменений рампы . Количество игр сыгранных крайне мало, но они уже показывают интересные особенности . Только игры GSL кода A считались в этом анализе , так как они , якобы, показывают высший класс игры на этой карте. На Дедале версии 1.0 Zerg 8-3 в ПвЗ .




    Опененги.


    Давайте начнем с начала игры. В Код A протоссами либо использовались устаревшие и слишком сейфовые билды, которые оставили их в ужасной позиции, в мидгейме ,либо вынуждали чизить/аллынить . Это было потому, что стандарт Mothership Core экспад , казалось, не возможно отыгрывать на этой карте и FFE открытие через быструю форжу было абсолютно убито особенностями карты.

    В результате , самый популярный , не чизовый билд был 2010- стиля три гейта экспанд . Этот билд умер давным давно , потому очень плох для выхода в макро игру , так же не способен нанести какой-либо ушерб зергу . Другие билды были через один гейт технологии экспанд, что задерживает постановку экспанда на слишком долгое время и легко проигрывают любым зерговским билдам через быструю скорость лингам . Speedling билды являются довольно незначительными вложениями по ресурсами со стороны зерга по сравнению с нефективными для макро билдами протосов , что вынуждает протоссов , быть далеко позади , чем в современной версии карты.

    Просто взглянув на игры можно увидеть этому подтверждения. Вот краткий анализ :

    Seed vs Rogue, Seed vs Pet, Paralyze vs Life:Все эти игрыпоказывают зергов , которые выбирают в начале игры линго или роач / линго агрессию и в итоге выходят вперед , несмотря на проседания по экономике из за вложения в агрессию , потому что протосс вынужден играть чрезмерно сейфовые билды и / или оборнительный стиль игры . Это огромное преимущество дает зергам рост экономики гораздо быстрее, чем в среднем ПвЗ и легко обходят протосов в макро.

    Super vs Solar game 1, Myungsik vs Symbol: В этих играх , зерги не ввели раннюю агресивную игру , но протосы все еще вынуждены играть черезмерно сейфовые билды , которые не могут как-то напрячь зерга , так же быстро развивать технологии , или занять экспанд достаточно быстро , чтобы не отставать с зергов .

    sOs vs Shine: Эта игра является единственной , в которой протос не смотря на огромное отстование, в начале игры , вывел игру в макро и SoS в итоге победил.

    Сильные чизы , используемые протоссами ниже. Легко скаутятся и отбиваются когда они так предсказуемы. В результате в PvZ были мало жизнеспособны как билдордеры , так же эти игры не является показателями в современной игре высокого уровня.

    Super vs Solar game 2, Panic vs Roro:протоссы пытаются играть прокси, которые сразу скаутятся . Все остальное после этого не имеет значения .

    Yonghwa vs Leenock:Эта игра включает в себя несколько серьезных ошибок линока . Зарытый линг на натурале Yonghwa , не давая ему выйти на экспанд и вынуждал его алл ин с одной базы, Leenock играл довольно долго без детекции не смотря на то что это был очень медленный чиз первый варп протоса был на 7 минуте . Эта игра является крупнейшой нестандартной ситуацией до сих пор ; игрок уровня Линока никогда не проиграет так же дважды .

    Trust vs Symbol, Ruin vs Sleep: В обоих этих играх , протосс пытается блокировать рампу зергу с форжой/ гейтом / пилоном в стенке , это обычно довольно успешно, но очевидно, что такие билды не могут считаться стандартом, по которому можно судить карту .

    Мидгейм


    Анализируя эти игры также можно выделить интересные особенности в середине игры.

    Зерги обычно предпочитают инвестировать ресурсы в Лейр войска роуче/гидру так как они лучше всего ведут бой на широких пространствах ,тогда как протосы играют ансейф аллины , сложным , или устаревшим билдам . Ансейф роботикс , старые базовые старгейт аллины , фейковые третьи экспанды : стандартные макро билды стали игратся гораздо реже .

    Это приводит к предполагаемому преимуществу зергов , так как роач / гидра появляется у зерга как оптимальный состав очень быстро и убивает некоторые тайминговые атакие протоса такие как: семь гейтов пуш ,войдрей аллин , как развитие после супербезопасных билдов - или попытки выйти в т3 технологии , которые проигрывают гидро/роуч составами армии без взятия третьей базы . В некоторых играх , зерги разивают свою преимущество на ранних стадиях так быстро что роуче / гидра армия может убить протоссов на двух базах , прежде чем он может даже подумать о третьей базе.

    В свзяи с этим, протосы были вынуждены играть в крайне рискованные билды , как например выход в быстрых колосов пропуская старгейт , для получения как можно большего количества наземных юнитов , насколько это возможно . В результате из за этого протосы страдают от свитча состава армии зергов , которые так распространены в Hots ZVP .


    Анализ


    Балансовые обсуждения ПВЗ на любой карте должны быть сфокусированы вокруг трех пунктов:

    Могут ли протосы выйти безопасно в быстрый экспанд и продолжить стандартные билды ?
    Может ли он выйти на третью безопасно и надежно со стандартным билдордером ?
    Если ответ на первый и второй вопросы являются нет, разве это является разумным ? Разве это справедливо изобретать билдордер под каждую конкретную карту ?

    Третий пункт является наиболее важным и его нельзя упускать из виду . Это , однако, может быть спасительной благодатью для Daedalus Point. Насколько игры показывают, что протосам не удалось разработать достаточно хорошые билды для равной игры. Это может быть связано с большим количеством факторов , которые не имеют ничего общего с картой : Времени на поиск билдов ( карта была очень недавнее добавлена в маппул ) , неэффективность или недостаток практики ( " я не нашел способ выйти на экспанд на практике , так что я просто хочу, играть прокси гейты и надеяться на лучшее " ) . Опять же, ключевым вопросом к карте остается " являются стандартные билды не жизнеспособны ? " , или же , скорее, " эта карта затсавляет изменять стандартные билды и стили настолько , что конечный результат является несправедливым для одной стороны ? "

    Разработка даже немного более безопасного опенинга , например, будет иметь глубокое влияние на метагейм карты к примеру : если зерг попробовал бы чeрезмерно агрессивный билд , при разведки и корректировки протоса , возможно, было достаточно, чтобы наказать зерга за к агрессию и получить преимущество . В этом случае , открытость карте фактически дает преимущество в протоссам . Мы никогда не видели полностью стандартных игр на этой версии карты , но это возможно, что такая сборка карты может существовать . Если это так, то зерги бы отказались от использования агрессивных билдов , в результате чего протоссы могли бы халявить , и так далее. В конце концов, в начале игры могли бы оседать вокруг меньшего числа билдов, и разнообразие билдов в играх будет уменьшаться и станет стабильной . Конечно, также возможно, что карта просто несбалансированная и игры на ней никогда не будут равными , как это было в случае с Crossfire.

    Соображения по поводу билдов для равной мидгейм игры. Протос имеет примерно 3 или 4 стабильных билда для мидгейм игры в хотсе:

    Старгейт / робо в фениксов / колосс / блинк сталкеров или колосс / войдреи
    старгейт в чарджзилотов / темпларов , и
    Три базы блинк билды (которые являются наименее используемые среди протосов) .

    При рассмотрении Дедала , блинк стиль особенно интересен и актуален , так как он мог бы быть, наилучшим соответствующем карте . Идея них является то, что при наличии огромного количества сентрей и блинк сталкеров в середине игры , защитив третью базу против многих видов роуче / гидры / лингов атакует несколько проще, чем с более технологичными основными билдами .


    Подвижность и сила блинк сталкеров также позволяет пойти протосу с трех баз в тайминговую атаку против любого вида зерговских хайтех т3 технологий или Муталиск раша . На бумаге это выглядит как идеальный стиль , чтобы играть на карте , как Дедал , однако он не так популярен , как другие , так как его не так часто используют ( и, возможно, им сложнее и труднее втащить ) . Если это возможно для протоссов идти в блинк каждую игру на старом Дедалусе - и иметь 50% винрейт с ним - то карту можно считать сбалансированной. Стили зергов тоже должны будут совершенствоватся , чтобы противостоять этому новому протосовскому стилю и так далее. Хорошим примером была карта , на которой играли , и развивались билды как Entombed Valley

    Entombed Valley

    [свернуть]


    Протоссы пытались максимизировать их перед хайвовые тайминги и сократить достаточно потери, при атаке лоу технологичной армией зерга рочами и при етом выйти в т3 технологии что было довольнотаки трудно . Заметим, однако, что сама карта всегда считалась достаточно сбалансированной.

    Вывод

    Разнообразие игр было очень небольшим , но кажется, что первоначальный вариант Даедалуса может действительно более несбалансированным , чем это необходимо для матчапа ZVP . В процессе разработки карты и продвижения игры , это всегда важно помнить, что тестирование карты не должно быть только на примерах игр в отдельных ведущих лигах , как GSL и WCS. Были и более безумные , более несбалансированные карты в StarCraft 2 - такие, как Arkanoid

    Arkanoid

    [свернуть]


    или New Polaris Rhapsody

    New Polaris Rhapsody

    [свернуть]


    - но вместо того, чтобы пустить их в топовую индивидуальную лигу незадолго до начала нового сезона , они были сыграны в командных лигах и / или небольших турниры в первую очередь. Команые лиги как в Пролиге в частности подходит лучше для тестирования карт , давая игрокам и командам больше времени для изучения карт и избежениям несбалансированных матчапов / карт комбинацый : можно привести арканоид как пример здесь еще раз .


    Если Дедалус-Пойнт был в маппуле Пролиге , то не было бы жалобы . Там не будет никаких ZvPs игр на нем , пока не выяснилось бы что карта сбаласированна и протосы не имели такого сильного отстования . Этого не произошло , и игроки просили непосредственного удаления карты на пенсию , прежде чем она могла бы быть полностью изучена. Вместо того, чтобы не удалять карту из мап пула совсем , компания Blizzard решила изменить рампу, ближе к стандарту , и протоссам теперь можно легко застраивать натурал.

    Только время показало бы , действительно ли была карта несбалансированна как казалось , но одно можно сказать наверняка : инновационным и экстремальным картам необходимо много времени, чтобы в полной мере их понять и возможно это сильно может помочь в балансировке игры во всех матчах . Тестирование необходимо развивать и относится понимающе , однако, одна было ошибкой добавлять эту карту в мап пул большинства премьер турниров так рано . Тем не менее, удаляя её будут упущены некоторые вещи в плане баланса , но и ограничивает возможности развития игры в плане хитростей , для развития интереса к игре , которые еще не найдены.

    TeamLiquid Команда выражает особую благодарность Nony , для привлечения нас к дискуссии и обеспечения надежной точки счетчика к предположению, что оригинальная версия Daedelus был однозначно страшным, и что это может привести к событиям в метагейма ZVP . Без его трезвого размышления , большая часть этой статьи , возможно, не была бы написана .
    Последний раз редактировалось WhiteSnake; 16.02.2014 в 03:36.

  2. #2
    забанен навсегда Аватар для GGGGGG
    Регистрация
    08.01.2012
    Сообщений
    1,589
    Цитата Сообщение от WhiteSnake Посмотреть сообщение
    робо в фениксов
    фениксы в робо

  3. #3
    Активный участник
    Регистрация
    12.01.2012
    Сообщений
    855
    Начал читать с вывода и сразу же наткнулся на:
    В процессе разработки карты и продвижения игры , это всегда важно помнить, что тестирование карты не должно быть только на примерах игр в отдельных ведущих лигах , как GSL и WCS. Там были безумные , более несбалансированные карты в StarCraft 2 - такие, как Arkanoid
    И подумал, что как-то странно, ведь Арканоид был только на Пролиге. В оригинале сказано, что такие карты в принципе не должны тестироваться на индивидуальных лигах. А про то, что Арканоид был на ГСЛ и ВЦС в тексте на ТЛ нет ни слова:
    In the process of developing maps and advancing the game, it's always important to remember that testing extreme maps should not be done in individual premier leagues like GSL and WCS. There have been crazier, more imbalanced maps before in StarCraft 2 -- such as Arkanoid or New Polaris Rhapsody -- but instead of being forced into the top individual league shortly before the start of a new season, they were played in team leagues and/or minor tournaments first.
    После такого дальше не читал

    А по поводу карт могу только сказать, что Близзард помешались на идее супербаланса и 90% карт за последние 2 года уныло однообразны.
    Последний раз редактировалось Tarlee; 16.02.2014 в 02:31.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 74
    Последнее сообщение: 03.12.2012, 15:15
  2. Редактор карт и тестирование карт
    от freeofworld в разделе Моды и редактор карт
    Ответов: 11
    Последнее сообщение: 26.07.2011, 20:36
  3. Стрим турнира Point Black
    от Kotmanul в разделе Общий форум
    Ответов: 6
    Последнее сообщение: 09.07.2011, 10:24
  4. Есть у кого карты: HR 2.1 OBS и Match Point OBS?
    от MORRoz в разделе Помощь
    Ответов: 11
    Последнее сообщение: 27.12.2009, 01:01

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •