Перевод мой , критиковать можно , но желательно по делу
оригинал: http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=443505
Карты Blizzard, сильно критиковали с начала беты WoL и не без оснований . Общим элементом всех их объединяет то, что они , как правило, слишком узконаправленны, они имеют невероятно легко или наоборот трудно берущийся экспанд и расстояния между стартовыми позициями игроков , которые часто слишком длинные или слишком короткие.
Это имеет огромное влияние на то, как проходит игра на высшем уровне . Каждый матчап накладывает определенные ограничения на дизайн карты , поэтому самые последние карты также имеют тенденцию быть наиболее несбалансированными . Все конкурсные карты должны подходить под следующие ограничения.
Два наиболее важных момента, эта статья акцентирует внимание на ограничения дизайна карт матчапа ПвЗ . Это матчап требует легко застраевымый стенкой натурал, естественно позволяя протоссу выйти на экспанд , а также несколько закрытая третья база , которая может быть защищена с форсфилдами . В то время как второе условие несколько менее важное с введением Hots , но все еще достаточно актуальны в современном метагейме ,необходимо рассматривать при проектировании карту , , возможность агрессивной игры отмены 3 базы противнику. Есть много карт, которые нарушили эти ограничения : Dual Sight , Crossfire , и ранние версии Bel'shir Beach.
Dual Sight
[свернуть]
Crossfire
[свернуть]
Bel'shir Beach
[свернуть]
Последняя карта ,первый вариант Дедала, игнорировала оба этих ограничения , конечно. Его оригинальная версия пошла против обоих этих правил , с чрезвычайно широко открытой третей базой , чрезвычайно уязвимой естественно, так уязвима , по сути, что форсфилды не очень помогают при зашите третей и современным билдам через гейтовую армию нужно больше времени/попыток для постановки удержания третьего нексуса . Долгое время у протоса не было таких трудностей с защитой третьей с использованием форсфилдов после карт Crossifre и ранних версиях Bel'shir Beach.Так же в Bel'Shir Beach, были недавно внесены изменения в карте для того, чтобы сделать её менее печальной для протоссов .
Дедал версии 1.0 был сильно раскритикован как сообществом так и профессиональными игроками . Многие зрители , комментаторы, и профи попросил немедленно удалить карту с маппулов.
В этой статье мы проанализируем матчи, сыгранные на первой версии этой карты , чтобы выяснить, были ли жалобы действительно оправданными , и карта действительно требуют изменений рампы . Количество игр сыгранных крайне мало, но они уже показывают интересные особенности . Только игры GSL кода A считались в этом анализе , так как они , якобы, показывают высший класс игры на этой карте. На Дедале версии 1.0 Zerg 8-3 в ПвЗ .
Опененги.
Давайте начнем с начала игры. В Код A протоссами либо использовались устаревшие и слишком сейфовые билды, которые оставили их в ужасной позиции, в мидгейме ,либо вынуждали чизить/аллынить . Это было потому, что стандарт Mothership Core экспад , казалось, не возможно отыгрывать на этой карте и FFE открытие через быструю форжу было абсолютно убито особенностями карты.
В результате , самый популярный , не чизовый билд был 2010- стиля три гейта экспанд . Этот билд умер давным давно , потому очень плох для выхода в макро игру , так же не способен нанести какой-либо ушерб зергу . Другие билды были через один гейт технологии экспанд, что задерживает постановку экспанда на слишком долгое время и легко проигрывают любым зерговским билдам через быструю скорость лингам . Speedling билды являются довольно незначительными вложениями по ресурсами со стороны зерга по сравнению с нефективными для макро билдами протосов , что вынуждает протоссов , быть далеко позади , чем в современной версии карты.
Просто взглянув на игры можно увидеть этому подтверждения. Вот краткий анализ :
Seed vs Rogue, Seed vs Pet, Paralyze vs Life:Все эти игрыпоказывают зергов , которые выбирают в начале игры линго или роач / линго агрессию и в итоге выходят вперед , несмотря на проседания по экономике из за вложения в агрессию , потому что протосс вынужден играть чрезмерно сейфовые билды и / или оборнительный стиль игры . Это огромное преимущество дает зергам рост экономики гораздо быстрее, чем в среднем ПвЗ и легко обходят протосов в макро.
Super vs Solar game 1, Myungsik vs Symbol: В этих играх , зерги не ввели раннюю агресивную игру , но протосы все еще вынуждены играть черезмерно сейфовые билды , которые не могут как-то напрячь зерга , так же быстро развивать технологии , или занять экспанд достаточно быстро , чтобы не отставать с зергов .
sOs vs Shine: Эта игра является единственной , в которой протос не смотря на огромное отстование, в начале игры , вывел игру в макро и SoS в итоге победил.
Сильные чизы , используемые протоссами ниже. Легко скаутятся и отбиваются когда они так предсказуемы. В результате в PvZ были мало жизнеспособны как билдордеры , так же эти игры не является показателями в современной игре высокого уровня.
Super vs Solar game 2, Panic vs Roro:протоссы пытаются играть прокси, которые сразу скаутятся . Все остальное после этого не имеет значения .
Yonghwa vs Leenock:Эта игра включает в себя несколько серьезных ошибок линока . Зарытый линг на натурале Yonghwa , не давая ему выйти на экспанд и вынуждал его алл ин с одной базы, Leenock играл довольно долго без детекции не смотря на то что это был очень медленный чиз первый варп протоса был на 7 минуте . Эта игра является крупнейшой нестандартной ситуацией до сих пор ; игрок уровня Линока никогда не проиграет так же дважды .
Trust vs Symbol, Ruin vs Sleep: В обоих этих играх , протосс пытается блокировать рампу зергу с форжой/ гейтом / пилоном в стенке , это обычно довольно успешно, но очевидно, что такие билды не могут считаться стандартом, по которому можно судить карту .
Мидгейм
Анализируя эти игры также можно выделить интересные особенности в середине игры.
Зерги обычно предпочитают инвестировать ресурсы в Лейр войска роуче/гидру так как они лучше всего ведут бой на широких пространствах ,тогда как протосы играют ансейф аллины , сложным , или устаревшим билдам . Ансейф роботикс , старые базовые старгейт аллины , фейковые третьи экспанды : стандартные макро билды стали игратся гораздо реже .
Это приводит к предполагаемому преимуществу зергов , так как роач / гидра появляется у зерга как оптимальный состав очень быстро и убивает некоторые тайминговые атакие протоса такие как: семь гейтов пуш ,войдрей аллин , как развитие после супербезопасных билдов - или попытки выйти в т3 технологии , которые проигрывают гидро/роуч составами армии без взятия третьей базы . В некоторых играх , зерги разивают свою преимущество на ранних стадиях так быстро что роуче / гидра армия может убить протоссов на двух базах , прежде чем он может даже подумать о третьей базе.
В свзяи с этим, протосы были вынуждены играть в крайне рискованные билды , как например выход в быстрых колосов пропуская старгейт , для получения как можно большего количества наземных юнитов , насколько это возможно . В результате из за этого протосы страдают от свитча состава армии зергов , которые так распространены в Hots ZVP .
Анализ
Балансовые обсуждения ПВЗ на любой карте должны быть сфокусированы вокруг трех пунктов:
Могут ли протосы выйти безопасно в быстрый экспанд и продолжить стандартные билды ?
Может ли он выйти на третью безопасно и надежно со стандартным билдордером ?
Если ответ на первый и второй вопросы являются нет, разве это является разумным ? Разве это справедливо изобретать билдордер под каждую конкретную карту ?
Третий пункт является наиболее важным и его нельзя упускать из виду . Это , однако, может быть спасительной благодатью для Daedalus Point. Насколько игры показывают, что протосам не удалось разработать достаточно хорошые билды для равной игры. Это может быть связано с большим количеством факторов , которые не имеют ничего общего с картой : Времени на поиск билдов ( карта была очень недавнее добавлена в маппул ) , неэффективность или недостаток практики ( " я не нашел способ выйти на экспанд на практике , так что я просто хочу, играть прокси гейты и надеяться на лучшее " ) . Опять же, ключевым вопросом к карте остается " являются стандартные билды не жизнеспособны ? " , или же , скорее, " эта карта затсавляет изменять стандартные билды и стили настолько , что конечный результат является несправедливым для одной стороны ? "
Разработка даже немного более безопасного опенинга , например, будет иметь глубокое влияние на метагейм карты к примеру : если зерг попробовал бы чeрезмерно агрессивный билд , при разведки и корректировки протоса , возможно, было достаточно, чтобы наказать зерга за к агрессию и получить преимущество . В этом случае , открытость карте фактически дает преимущество в протоссам . Мы никогда не видели полностью стандартных игр на этой версии карты , но это возможно, что такая сборка карты может существовать . Если это так, то зерги бы отказались от использования агрессивных билдов , в результате чего протоссы могли бы халявить , и так далее. В конце концов, в начале игры могли бы оседать вокруг меньшего числа билдов, и разнообразие билдов в играх будет уменьшаться и станет стабильной . Конечно, также возможно, что карта просто несбалансированная и игры на ней никогда не будут равными , как это было в случае с Crossfire.
Соображения по поводу билдов для равной мидгейм игры. Протос имеет примерно 3 или 4 стабильных билда для мидгейм игры в хотсе:
Старгейт / робо в фениксов / колосс / блинк сталкеров или колосс / войдреи
старгейт в чарджзилотов / темпларов , и
Три базы блинк билды (которые являются наименее используемые среди протосов) .
При рассмотрении Дедала , блинк стиль особенно интересен и актуален , так как он мог бы быть, наилучшим соответствующем карте . Идея них является то, что при наличии огромного количества сентрей и блинк сталкеров в середине игры , защитив третью базу против многих видов роуче / гидры / лингов атакует несколько проще, чем с более технологичными основными билдами .
Подвижность и сила блинк сталкеров также позволяет пойти протосу с трех баз в тайминговую атаку против любого вида зерговских хайтех т3 технологий или Муталиск раша . На бумаге это выглядит как идеальный стиль , чтобы играть на карте , как Дедал , однако он не так популярен , как другие , так как его не так часто используют ( и, возможно, им сложнее и труднее втащить ) . Если это возможно для протоссов идти в блинк каждую игру на старом Дедалусе - и иметь 50% винрейт с ним - то карту можно считать сбалансированной. Стили зергов тоже должны будут совершенствоватся , чтобы противостоять этому новому протосовскому стилю и так далее. Хорошим примером была карта , на которой играли , и развивались билды как Entombed Valley
Entombed Valley
[свернуть]
Протоссы пытались максимизировать их перед хайвовые тайминги и сократить достаточно потери, при атаке лоу технологичной армией зерга рочами и при етом выйти в т3 технологии что было довольнотаки трудно . Заметим, однако, что сама карта всегда считалась достаточно сбалансированной.
Вывод
Разнообразие игр было очень небольшим , но кажется, что первоначальный вариант Даедалуса может действительно более несбалансированным , чем это необходимо для матчапа ZVP . В процессе разработки карты и продвижения игры , это всегда важно помнить, что тестирование карты не должно быть только на примерах игр в отдельных ведущих лигах , как GSL и WCS. Были и более безумные , более несбалансированные карты в StarCraft 2 - такие, как Arkanoid
Arkanoid
[свернуть]
или New Polaris Rhapsody
New Polaris Rhapsody
[свернуть]
- но вместо того, чтобы пустить их в топовую индивидуальную лигу незадолго до начала нового сезона , они были сыграны в командных лигах и / или небольших турниры в первую очередь. Команые лиги как в Пролиге в частности подходит лучше для тестирования карт , давая игрокам и командам больше времени для изучения карт и избежениям несбалансированных матчапов / карт комбинацый : можно привести арканоид как пример здесь еще раз .
Если Дедалус-Пойнт был в маппуле Пролиге , то не было бы жалобы . Там не будет никаких ZvPs игр на нем , пока не выяснилось бы что карта сбаласированна и протосы не имели такого сильного отстования . Этого не произошло , и игроки просили непосредственного удаления карты на пенсию , прежде чем она могла бы быть полностью изучена. Вместо того, чтобы не удалять карту из мап пула совсем , компания Blizzard решила изменить рампу, ближе к стандарту , и протоссам теперь можно легко застраивать натурал.
Только время показало бы , действительно ли была карта несбалансированна как казалось , но одно можно сказать наверняка : инновационным и экстремальным картам необходимо много времени, чтобы в полной мере их понять и возможно это сильно может помочь в балансировке игры во всех матчах . Тестирование необходимо развивать и относится понимающе , однако, одна было ошибкой добавлять эту карту в мап пул большинства премьер турниров так рано . Тем не менее, удаляя её будут упущены некоторые вещи в плане баланса , но и ограничивает возможности развития игры в плане хитростей , для развития интереса к игре , которые еще не найдены.
TeamLiquid Команда выражает особую благодарность Nony , для привлечения нас к дискуссии и обеспечения надежной точки счетчика к предположению, что оригинальная версия Daedelus был однозначно страшным, и что это может привести к событиям в метагейма ZVP . Без его трезвого размышления , большая часть этой статьи , возможно, не была бы написана .