Показано с 1 по 5 из 5

Тема: Протосс 2 Гейта (vs Zerg)

  1. #1
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    74
    <b><!--sizestart:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizestart-->Протосс 2 Гейта (vs Zerg)<!--sizeend--></span><!--/sizeend--></b><br /><br /><b>Содержание</b><br /><br />1 Обзор<br />2 Порядок Развития<br /> 2.1 9/9 Прокси Гейты<br /> 2.2 9/9 Гейты<br />2.3 9/10 Гейты<br />2.4 10/10 Гейты<br />2.5 10/11 Гейты<br />2.6 10/12 Гейты<br />3 Дальнейший Переход<br /> 3.1 9/9 Прокси Гейты<br /> 3.2 9/9 Гейты<br />3.3 9/10 Гейты<br />3.4 10/10 Гейты<br />3.5 10/11 Гейты<br />3.6 10/12 Гейты<br />4 Описание<br />5 Контрится такими стратегиями как<br />6 Является контрастратегией к<br />7 Применительно к картам<br />8 Примеры Игр<br /> 8.1 Реплеи<br /> 8.2 Воды<br /><br /><!--sizestart:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizestart--><b>Обзор</b><!--sizeend--></span><!--/sizeend--><br /><br />Открытие с 2 гейтов – агрессивный билд, призванный установить контроль карты и оказать раннее давление на экспанд Зерга. Даже если не удается нанести непосредственный вред, можно напугать оппонента, заставляя его тратить личинок на зерлингов и Дронов на санки, что замедляет развитие экономики Зерга. Существует много вариантов этого билда, многие из которых совсем мало отличаются друг от друга. Однако, на ранней стадии игры каждая секунда на счету, поэтому даже незначительные отличия в порядке развития могут вылиться в огромные в дальнейшем. <br /><br /><!--sizestart:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizestart--><b>Порядок развития<br /></b><!--sizeend--></span><!--/sizeend--><br /><b>9/9 Прокси Гейты</b><br /><br />• 7 – посылайте Пробу туда, где Зерг скорее всего не будет вести разведку, на какой бы <br /> локации он не находился.<br />• 8 – Пилон<br />• 9 – Гейт<br />• 9 – Гейт<br />• 9 – Разведуйте первой Пробой<br />• 9 – Проба<br />• 10 – Проба<br />• 11 – Зилот<br />• 13 – Пилон<br />• 13 – Зилот<br />• 15 - Зилот <br /><br /><b>9/9 Гейты</b><br /><br />• 8 – Пилон<br />• 9 – Гейт <br />• 9 – Гейт<br />• 9 – Пошлите Пробу на разведку<br />• 9 – Проба<br />• 10 – Проба<br />• 11 – Зилот<br />• 13 – Пилон<br />• 13 – Зилот<br />• 15 – Зилот <br /><br /><b>9/10 Гейты</b><br /><br />• 8 – Пилон<br />• 9 – Гейт <br />• 9 – Проба<br />• 10 – Гейт<br />• 10 – Пошлите Пробу на разведку <br />• 10 – Проба <br />• 11 – Зилот<br />• 13 – Зилот<br />• 15 – Пилон<br />• 15 – Зилот <br /><b><br />10/10 Гейт</b><br /><br />• 8 – Пилон <br />• 8 – Проба <br />• 9 – Проба <br />• 10 – Постройте Гейт когда накопится 200 минералов<br />• 10 – Гейт, строиться практически сразу после первого<br />• 10 – Пошлите Проба на разведку<br />• 10 – Проба <br />• 11 – Пилон<br />• 11 – Проба <br />• 12 – Зилот <br />• 14 – Зилот <br />• 16 – Проба <br />• 17 – Зилот<br />• 19 – Зилот<br /><br /><b>10/11 Гейты<br /></b><br />• 8 – Пилон <br />• 10 – Гейт <br />• 10 – Пошлите Пробу на разведку<br />• 10 – Проба<br />• 11 – Гейт<br />• 11 – Проба<br />• 12 – Зилот<br />• 14 – Пилон<br />• 14 – Проба<br />• 15 – Зилот<br />• 17 – Зилот<br /><br /><b>10/12 Гейты</b><br /><br />• 8 – Пилон<br />• 10 – Гейт<br />• 10 – Проба<br />• 11 – Проба<br />• 12 – Гейт<br />• 12 – Проба<br />• 13 – Зилот<br />• 15 – Проба<br />• 16 – Пилон<br /><b><!--sizestart:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizestart--> <br />Дальнейший Переход<!--sizeend--></span><!--/sizeend--></b><br /><br /><b>9/9 Прокси Гейты</b><br /><br />В отличие стандартных 9/9 Гейты с этим билдом не получится закрыть рампу в случае контратаки, оставляя и Гейты и Мэйн уязвимыми. Важно удержать рампу на базе Зерга так долго, как это возможно. Если это не удается, необходимо быстро строить Фордж и ставить Фотонку на линии минеров. Только когда ампа Зерга заблокирована стоит атаковать его экспанд (если он есть). Начинайте строить Проб и идите в теч как только Вы получаете весомое преимущество в битве у экспанда Зерга. Не ставьте экспанд сразу, так как ситуация 1 база Протосса на 1 базу Зерга вам на руку и эксп – это неоправданный риск в этом случае. Зерг часто пытается применить стратегию Гидра с 2 Хэтчери (об этом говорит ранняя Гидра, атакующая Ваших Зилотов на рампе) или Мута с 1 Хэтчери (о чем говорит отсутствие или недостаток Гидры). Против Гидры следует попытать удержать запирание у основания рампы с помощью Ваших превосходящих сил. Против Муталингов стоит вернуться на Мэйн (жертвуя Прокси Гейтами), потому что пока у Вас не будет Зилотов и Архонов любая Ваша оборона будет подавлена. Не забудьте постоянно искать скрытые экспанды Зерга.<br /><b><br />9/9 Гейты</b><br /><br />Основная цель в этой стратегии заключается в том, чтобы не дать Зергу поставить экспанд. Против стандартного 12 Хэтчери -&gt;11 Пул на достаточно близких локациях этого легко достигнуть. Против 9 Пул Вы можете быстро надавить на Зерга, оставив двух Зилотов загораживать рампу на Вашем Мэйне и строя достаточно Зилотов для уничтожения экспа Зерга до того, как он пстроится. Против 12 Пул Вы теряете всякое преимущество когда у Зерлингов появляется скорость, потому что хоть Ваша армия и сильнее, но Вы потеряете контроль карты. Поэтому 9/9 Гейты – нестандартный билд. Как только заблокирована рампа Зерга Вы можете пострараться уничтожить Экспанд как в 9/9 Прокси Гейты. Преимущество 9/9 без прокси в том, что Вы можете возобновить производство Проб и начать выходить в теч пока грамотно отступаете, зная что Зерг был заперт на одной базе слишком долго и Вы имеете экономическое преимущество. Быстрый апгрейд на +1 к атаке так же как и постройка 1-3 Фотонок против муты может быть хорошим выбором, это полностью зависит от сложившейся ситуации. Опять же, скрытый экспанд – типичная реакция Зерга на сдерживание его на мэйне. Поэтому не забывайте искать их.<br /><br /><b>9/10 Гейты</b><br /><br />Основная разница между 9/9 Гейты и 9/10 Гейты в том, что Вы не получаете рано второго Зилота, строя вместо него Пробу. Сам раш Зилотами используется с поддержкой Проб, обычно двух-трех(вместе с разведчиком). Это несильно вредит экономике, принимая во внимание то, что Вы построили дополнительную Пробу. Кроме первого, Зилоты всегда приходят по двое в этом билде, что упрощает их группировку и контроль. Против раннего Хэтчери на натурале Вам стоит идти к Зергу как можно скорее, взяв 2 Пробы с первых Зилотом. Пробами не давайте строить Санки и, если Вам это удалось, просто убегайте от Дрон Дрилла, который Зерг наверняка применит. Ударяйте Зерлингов и любое здание, ло которого сможете дотянуться, пока не накопите достаточно зилотов чтобы уничтожить Зерга. Сам раш может провалиться, но Вы должны получить экономическое преимущество. Против Пула до Хэтчери, будь он на 9 или 12 саплай, Вам стоит накопить 3 Зилотов, добавить к ним 3 Пробы и поспешить на базу Зерга. Пока Санки не построились. Если хорошо все рассчитать, Вы придете как раз перед тем как Хэтчери достроится. К этому времени у Зерга будет около 12 зерлингов, что не представляет угрозы для Зилотов и Проб в открытом бою. У Зерга есть 2 эффективных выхода: вывести несколько Дронов, чтобы вместе с Зерлингами защитить ими Санку или попробавать отрезать подкрепление Зерлингами, защищая базу парой Зерлингов и всеми Дронами, что более рискованно. В обоих случаях Вам следует танцевать вокруг и стараться зацепить как можно больше юнитов Зерга, параллельно стараясь пройти к нему на Мэйн. Если Вам удалось провести около 5 Зилотов и пары Проб на Мэйн, считайте это gg. Во втором случае у Вас будет огромное преимущество в битве у Экспанда Зерга – хорошая возможность его уничтожить. Но может быть сложным приглядывать за своим подкреплением в это же время. К счастью Зилоты появляются парами, что упрощает сражение с Зерлингами, пытающимися отрезать подкрепление, и блокировку рампы в случае контратаки на Мэйн. <br /><b><br />10/10 Гейты </b><br /><br />Этот вариант имеет 2 преимущества: относительно хорошая экономика и Зилоты, появляющиеся парами, дают возможность харассить Зерга, постоянно подстраивая Проб. Вы можете выбирать – рашить ли в полную силу, взяв с собой 5-6 Проб (при этом Вы все еще можете без перерывов строить Зилотов), или просто харассить зилотами и сделать акцент на развитие экономики. Если начнете рашить первыми двумя Зилотоми, они подойдут чуть позже, нежели при использовании билда 9/10 Гейты.<br /><b><br />10/11 Гейты<br /></b><br />Этот порядок развития лишь немного отличается от 10/12. Последний ставит акцент на производство Проб. 10/11 наоборот, фокусируется на Производстве Зилотов и избегает застоя Пси на 16/17, когда Ваши Гейты простаивают. На ближних локациях против 12 Хэтчери -&gt; 11 Пул использование 2 Проб (включая разведчика) для атаки очень эффективно. Ваш третий и четвертый Зилоты должны появиться примерно тогда, когда первые Зерлинги вылупятся.(к примеру на карте Python). С хорошим микро можно убить много Дронов и даже уничтожеть Экспанл Зерга. В случае неудачи стоит перейти на Фаст Экспанд и удерживать его от Масс Зерлингов. Обычно это получается сделать без проблем, хотя Вам стоит вести разведку и добавить несколько Фотонок при необходимости. На дальних позициях можно просто перейти на FE после нескольких Зилотов (в зависимости от течения игры) без непосредственного раша. Против 9 Пул, Оверпула и 12 Пул тайминговая атака Зилоты/Пробы на натуральный экспанд Зерга когда он уже достроен может быть очень эффективной. У Зерга еще не будет Санок и при хорошем микро такая атака может справиться с Зерлингами. Ставка здесь делается на точный тайминг.<br /><br /><b>10/12 Гейты</b><br /><br />Это скорее переход к FE билду. Этот дебют не предназначен для эффективного раша, но дает твердую экономику и хорошую армию. Время для постройки Экспанда полностью зависит от течения игры, но это наилучший вариант развития, так как выход в теч замедляется постройкой второго Гейта, а фокусировка на строительстве Проб делает этот билд слишком медленным для тайминговой атаки.<br /><b><!--sizestart:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizestart--><br />Описание<!--sizeend--></span><!--/sizeend--></b><br /><br />Хотя каждая вариация развития через 2 Гейта в PvZ слегка отличается и преследует разные цели (как описано выше), общее направление таких билдов в том, чтобы надавить на Зерга на ранней стадии игры, чтобы получить преимущество на средней стадии. Развитие через 2 Гейта, по своей природе, более агрессивны нежели FE через Фордж или Выход в Теч через 1 Гейт, поэтому игроки зачастую стараются давить на Зерга первыми Зилотами.<br />Иногда игра заканчивается рашем, если первые Зилоты нанесут достаточно сильный урон Зергу. В других случаях раш с 2 Гейтов проваливается, но большой ценой для Зерга. Если удается задержать постройку Экспанда или вообще ее прекратить, или если Зерг вынужден тратить личинки на Зерлингов вместо Дронов в ущерб экономике и течу, тогда Протосс имеет относительное экономическое или технологическое преимущество, которое можно использовать для мощной атаки на малые силы Зерга в средней части игры. В общем, так как дебют через 2 Гейта жертвует экономикой в пользу ранней агрессии, решающим является то, чтобы первая атака компенсировала потери или по крайней мере отбросила Зерга назад с экономической точки зрения, задерживая его техническое развитие, вынуждая неоптимально использовать личинки, задерживая постройку его Экспандов или убивая Дронов.<br /><br /><b><!--sizestart:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizestart-->Контрится такими стратегиями как<br /><!--sizeend--></span><!--/sizeend--></b><br />• 4/5 Пул (9/9 Прокси Гейты)<br />• 9 Пул (vs Protoss) (9/9 Прокси Гейты)<br />• Оверпул (9/9 Прокси Гейты)<br />• 12 Пул (vs Zerg) (9/9 Гейты, 9/9 Прокси Гейты)<br /><br /><b><!--sizestart:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizestart-->Является контрастратегией к <!--sizeend--></span><!--/sizeend--></b><br /><br />• 12 Хэтчери 11 Пул (9/9 Прокси Гейты, 9/9 Гейты, 9/10 Гейты)<br />• 5 Пул (9/9 Гейты, 9/10 Гейты, 10/10 Гейты, 10/11 Гейты, 10/12 Гейты)<br />• 9 Пул (10/12 Гейты)<br /><br /><b><!--sizestart:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizestart-->Применительно к картам<!--sizeend--></span><!--/sizeend--></b><br /><b><br />Стратегия сильна на следующих картах:</b><br />• Azalea<br />• Python<br />• Neo Requiem<br /><br /><b>Стратегия малоэффективна на картах: </b><br />• Tau Cross<br />• Katrina<br />• Blue Storm<br /><b><br /><!--sizestart:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizestart-->Примеры Игр<!--sizeend--></span><!--/sizeend--></b><br /><b><br />Реплеи</b><br /><br /><b>Воды</b><br /><br />• <a href="http://www.teamliquid.net/tlpd/games/263_chojja_vs_reach/vod" target="_blank">Reach vs Chojja Requiem (9/10)</a><br /><br />• <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hv3arbixcn8" target="_blank">Reach vs Savior Arcadia (Прокси)</a>

  2. #2
    rentgen
    Guest
    Мне как зергу очень интересно почитать, спасибо

  3. #3
    Новобранец
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    74
    <b>rentgen</b>,<br />пожалуйста, будут переводы и для зергов)))

  4. #4
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Адрес
    StarCraft.md
    Сообщений
    694
    Вот это тема, пойду на икап оттачивать, спасибо.

  5. #5
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    1,314
    пестец скоко вариаций о_О
    флудил на sc2tv когда это еще не было мэйнстримом... и было можно :D

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •