Написал небольшой гайд по началу игры ПвЗ, на основе гайда с TL (http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=167992) и личного опыта.
-----------
Будем называть дебютом период игры, когда Зерг пытается поставить экономику на рельсы, а Протосс на это реагирует. Обычно в этом периоде Зерг занимает ближайшую базу, начинает тех. развитие и пытается построить много трутней. Заложив основу, Зерг может начать реальную постройку армии.
Да, у Зергов есть ранние раши. раш 7 тараканами, раш 5 тараканами, много гиблингов, 6-пул итд. Эти билды здесь не рассматриваются, потому как по большей части отбиваются с использованием часовых и фотонок. Более того, сила Зерга в макроменеджменте, и многие зерги предпочитают играть в экономику.
Цель дебютной игры протоссов обычно сводится к тому, чтобы не отстать. Оставлять зерга в покое, не спеша ставля вторую базу под прикрытием 3х ворот - гарантированный проигрыш любому компетентному зергу. За две игровые минуты один инкубатор при поддержке королевы делает два десятка личинок, полтора десятка из которых легко могут стать рабочими. Нексус, даже с постоянным хронобустом, сделает за это время только 10 пробок.
То есть, ещё до начала игры, протоссу надо решить как реагировать на неотвратимо растущую экономическую мощь зерга. Ответа два, - либо вторая база на 15 контроля, либо постоянная агрессия.
Выбор тактики 15-нексуса очень чувствителен к правильности застройки базы и грамотности использования часовых. Возможен только если зерг не делает слишком быстрый пул, что необходимо быстро разведать. Скорее всего, придётся поставить быструю кузницу и фотонки. Успешное выполнение этой тактики фактически решает все проблемы с экономическим отставанием в дебюте, и единственным реальным беспокойством является технологический выбор зерга ближе к концу дебюта, - шпиль или логово гидралиска.
Разведывать удобно фениксами или галлюцинациями. Галлюцинации могут позже помочь наземным армиям в бою, зато Фениксы (особенно Фениксы из 2х звёздных врат) могут поубивать много рабочих и закрыть для Зерга вариант с муталисками.
Без второго Нексуса единственный способ не отстать от экономики Зерга, это постоянно давить на него и заставлять превращать личинки во что угодно, только не в рабочих. Постоянное давление также позволяет захватить контроль над картой, относительно безопасно поставить вторую базу, и перейти к середине игры не отстав экономически.
В дебюте у протосса два ключевых юнита - сталкеры и часовые.
Сталкеры - самый эффективный юнит на карте в самом начале игры, благодаря самой высокой скорости передвижения и дальности атаки. При должном (очень высоком) уровне микроуправления, сталкеры почти неубиваемы, пока зерг не сделает улучшение на скорость зерглингов. Даже после этого при осторожной игре и изучения скачка сталкеры не теряют эффективности. В умелых руках они делают налёты на базы не хуже муталисков.
Есть примеры профессиональных игроков бьющих зергов исключительно сталкерами. Например, Назгул против Идры на недавнем MLG.
Самый важный момент в использовании сталкеров - как и любого другого дальнобойного, быстрого и относительно дорогого юнита, - они становятся гораздо сильнее по мере увеличения их числа. Как следствие, к ним нельзя относиться как к пушечному мясу. Их надо выводить как только положение кажется хоть немного шатким. В этом очень помогают часовые.
В плане разведки при активном использовании сталкеров важно обратить внимание на то, когда зерг ставит газ. Зерги, не берущие быстрый газ, готовятся штамповать рабочих из двух инкубаторов, а в плане защиты будут иметь только королев и медленных зерглингов. Быстрые сталкеры могут нанести таким очень много урона.
С другой стороны, быстрый газ обычно означает скорое исследование скорости зерглингов, как только зерг увидит первого сталкера. Это резко ограничивает окно времени, в котором использовать сталкеров без поддержки зилотов и часовых против зерга безопасно. Быстрые зерглинги легко окружают и убивают сталкеров без прикрытия.
Часовой, прямая противоположность сталкера. Слабый и медленный юнит, располагающий феноменальными набором защитных умений. Часовых можно использовать в атаке, например чтобы продолжать давить сталкерами на зерга после появления апгрейда на скорость лингов. Но надо иметь их достаточно много, чтобы не остаться в критический момент без энергии.
Часовые лучше всего показывают себя в стратегии 15-нексуса с фотонками на картах, где можно застроить вход на вторую базу. Фотонки, прикрытые силовыми полями, отбивают почти все ранние раши зергов. Хотя, против червяков и дропов всё равно рекомендуется добавить сталкеров.
Наконец, зилоты.
Зилот обладает отличными базовыми параметрами. Единица брони, большое количество щитов и жизней (толще, чем 5 зерглингов). По чистому дпс заметно круче таракана и сопоставим с полутора зерглингами. Плох тем, что перемещается медленнее зерговых юнитов на крипе, что делает зилотов без поддержки сталкеров или часовых почти бесполезными.
Тем не менее, наличие в шаре сталкеров пары зилотов позволяет, с одной стороны, легче защищать сталкеров от зерглингов, а, с другой стороны, отвлекает внимание тараканов от действительно дорогих юнитов. В общем, много их не нужно, но пара таких ребят никогда не помешает.
В общем, дебют выглядит примерно так:
- давление сталкерами
- зилоты и часовые по мере увеличения числа боевых юнитов зерга. Пропустить зилотов если зерг строит только тараканов.
- основная цель - заставить зерга потратить много личинок не на рабочих
Если не удаётся убить зерга сразу, то переходим к следующей фазе игры - вторая база по мере установления контроля над картой, +1 на атаку и разведка галлюцинациями. Но эта отдельная тема.
Счастливой охоты!