Страница 14 из 17 ПерваяПервая ... 41213141516 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 261 по 280 из 326

Тема: Повелители из Google нагнув Корейцев в ГО, идут нагибать их в Starcraft 2

  1. #261
    Новичок
    Регистрация
    02.11.2017
    Сообщений
    17
    Цитата Сообщение от Ved Посмотреть сообщение
    Это не эти матчи, а итог обучения ботов друг с другом.
    Учились дрючить друг друга сталкерами, а научились чему-то другому? Сомнительно.

    Вообще, конечно, удивляет выбор зерга TLO в качестве оппонента протоссу. Брали бы Ниба хотя бы или корейцев второго эшелона.
    Последний раз редактировалось morda9111; 25.01.2019 в 23:46.

  2. #262
    Активный участник Аватар для Ved
    Регистрация
    08.05.2011
    Адрес
    enlace permanente. yggdrasil. ouroboros.
    Сообщений
    5,685
    Цитата Сообщение от morda9111 Посмотреть сообщение
    Учились дрючить друг друга сталкерами, а научились чему-то другому? Сомнительно.

    Вообще, конечно, удивляет выбор зерга TLO в качестве оппонента протоссу. Брали бы Ниба хотя бы или корейцев второго эшелона.
    Между матчем с ТЛО и матчем с Маной прошло две недели, в которые они еще обучались друг с другом.
    Если бы там были только блинк сталкеры это было бы не интересно, там были и дисрапоты и фениксы и оракулы и масс батоны и прокси имморталы. Ясное дело что боты идеально микрят, тут гораздо важнее, что они также идеально раскачивают экономику и еще выбирают стратегии и тактики. Там были шикарные моменты, вроде фокуса имморталлов и сентрей, стазисные мины прям во время сражения и танкование специально взятой парой пробок, чтобы выиграть зеркалку.
    Последний раз редактировалось Ved; 25.01.2019 в 23:50.

  3. #263
    Активный участник
    Регистрация
    25.12.2010
    Сообщений
    2,171
    Цитата Сообщение от morda9111 Посмотреть сообщение
    Средний APM мало что говорит, никому не нужны миллионы действий на постоянной основе. Нужен такой же график по пиковым, поскольку именно он нужен для отмикривания блинк сталкерами
    https://www.youtube.com/watch?v=FEFxLpv-rZM#t=31m38s (с 31:38 по 31:54)

    - - - Добавлено - - -

    вот еще момент: https://www.youtube.com/watch?v=FEFxLpv-rZM#t=35m33s (с 35:33 по 36:30)

    сначала были интересные задумки и реализации атаки в трех местах, а потом разработчики взяли и сломали боту эти возможности ради "честной игры", после чего бот проиграл как нуб

    Зачем вообще беспокоиться о "честной игре" ? Тем более когда боты еще не умеют разрывать в кал топовых корейцев
    Последний раз редактировалось theleo_ua; 26.01.2019 в 01:21.
    Стримы theleo_ua: http://forum.peka2.tv/threads/104613...o_ua?p=2989702
    "Мужик" постоянно что-то кому-то должен всю жизнь. Но не мужчина. Он никому не должен и сам хозяин своих поступков и решений (c) Winterhearted
    This will be awesome if they manage to only improve the graphics but keep the gameplay EXACTLY THE SAME. One thing that makes BW great to watch is actually the buggy pathfinding (c) Dante08

  4. #264
    Активный участник Аватар для Ved
    Регистрация
    08.05.2011
    Адрес
    enlace permanente. yggdrasil. ouroboros.
    Сообщений
    5,685
    Цитата Сообщение от theleo_ua Посмотреть сообщение
    сначала были интересные задумки и реализации атаки в трех местах, а потом разработчики взяли и сломали боту эти возможности ради "честной игры", после чего бот проиграл как нуб
    Я кстати не очень понял что они сделали и в чем тут "честность". Что мешает боту быстро переключаться между разными частями карты и все равно видеть всю ситуацию?

  5. #265
    Новичок
    Регистрация
    02.11.2017
    Сообщений
    17
    Цитата Сообщение от Ved Посмотреть сообщение
    Ясное дело что боты идеально микрят, тут гораздо важнее, что они также идеально раскачивают экономику и еще выбирают стратегии и тактики. Там были шикарные моменты, вроде фокуса имморталлов и сентрей, стазисные мины прям во время сражения и танкование специально взятой парой пробок, чтобы выиграть зеркалку.
    Это интересно, безусловно, но идеальное БЫСТРОЕ микро половину интереса и убивает. Потому что даже если человек делает 400 апм, сколько из этих апм потрачены на полезные действия?
    Ограничили бы апм боту до (например) 200 полезных действий - пришлось бы выкручиваться одной стратегией. Как бы и хочется видеть неожиданные моменты, которые люди не использовали. А так - ну фокус и фокус, нашли чем удивить.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от theleo_ua Посмотреть сообщение
    сначала были интересные задумки и реализации атаки в трех местах, а потом разработчики взяли и сломали боту эти возможности ради "честной игры", после чего бот проиграл как нуб
    чтобы побеждал стратегией. Видимость карты можно было и оставить, а апм - пилить.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от theleo_ua Посмотреть сообщение
    (с 31:38 по 31:54)
    Эту сталкерную хрень я как раз видел, меня с неё тошнит.
    Последний раз редактировалось morda9111; 27.01.2019 в 10:23.

  6. #266
    Новичок
    Регистрация
    26.05.2013
    Сообщений
    0
    если хочешь резать апм и настоящую стратегию - надо пошаговую стратегию смотреть, ртс - это игра у кого клики быстрее. ещё в шутерах порежьте боту скорость реакции.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Ved Посмотреть сообщение
    Я не про это. Человеческому ребенку не надо показывать миллион изображений собак и кошек чтобы научить отличать собак от кошек. Потому что в мозге человека есть механизм эвристики, которого нет в AI, действующего по пути брутфорса и тратящего огромные вычислительные мощности на простейшие задачи.
    а ты знаешь, как человеческий ребёнок учится отличать собаку от кошки? не такая это и простейшая задача для человека, не знакомого. как 2 китайский слова отличить, с чем китайский ребёнок справится легко, а европейский даже не ребёнок не сразу и не всегда.

  7. #267
    Активный участник
    Регистрация
    08.08.2016
    Сообщений
    653
    Цитата Сообщение от a2ChingiZ Посмотреть сообщение
    1. deepmind играют не через честный интерфейс, а используя специальный сетевой API, тоесть по сути их ИИ может управлять всеми своими юнитами на карте одновременно, в то время как живому игроку дозволено иметь только один курсор мыши и одну клавиатуру.
    Пусть кожаные мешки страдают
    Последний раз редактировалось tookyo; 27.01.2019 в 13:39.

  8. #268
    Активный участник Аватар для Ved
    Регистрация
    08.05.2011
    Адрес
    enlace permanente. yggdrasil. ouroboros.
    Сообщений
    5,685
    Цитата Сообщение от NTmY Посмотреть сообщение
    а ты знаешь, как человеческий ребёнок учится отличать собаку от кошки? не такая это и простейшая задача для человека, не знакомого. как 2 китайский слова отличить, с чем китайский ребёнок справится легко, а европейский даже не ребёнок не сразу и не всегда.
    Если бы я знал в точности, я бы уже свой ИИ написал

  9. #269
    Новичок
    Регистрация
    02.11.2017
    Сообщений
    17
    Цитата Сообщение от NTmY Посмотреть сообщение
    если хочешь резать апм и настоящую стратегию - надо пошаговую стратегию смотреть, ртс - это игра у кого клики быстрее. ещё в шутерах порежьте боту скорость реакции.
    Я понимаю, что иногда сложно расшифровать аббревиатуру RTS, не до такой же степени, чтобы скатиться в сравнение с шутерами?

  10. #270
    Активный участник Аватар для Ved
    Регистрация
    08.05.2011
    Адрес
    enlace permanente. yggdrasil. ouroboros.
    Сообщений
    5,685
    Цитата Сообщение от morda9111 Посмотреть сообщение
    Я понимаю, что иногда сложно расшифровать аббревиатуру RTS, не до такой же степени, чтобы скатиться в сравнение с шутерами?
    Все правильно он написал, не надо никакой апм резать ниже верхний планки для человека. Есть боты с апм 20000 которые отлетают от человека из даймонда, а вам показали бота с апм 300 с редкими пиками до 1000, от которого отлетают прогеймеры. Наверно не только в микро все таки дело?
    Последний раз редактировалось Ved; 27.01.2019 в 14:44.

  11. #271
    Новичок
    Регистрация
    02.11.2017
    Сообщений
    17
    Цитата Сообщение от Ved Посмотреть сообщение
    Все правильно он написал, не надо никакой апм резать ниже верхний планки для человека.
    Давай, цитируй, где я предлагал резать ниже верхней планки для человека

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Ved Посмотреть сообщение
    а вам показали бота с апм 300 с редкими пиками до 1000
    Я уже тебе объяснял, но могу повторить еще раз: эти редкие пики как раз и решают, потому что такой постоянный эффективный апм просто не нужен. Он нужен как раз тогда, когда вместо стратегии нужно микрить сталкерами или управлять каждой собакой отдельно. Если для человека это сложно и умеющие в это выглядят реально как боги (это и микро в бою и одновременные дропы и успевают строить базу), то для бота это не несет никакой инновации или достижения или вообще чего-то, что можно было бы назвать "интеллектом".
    Те же самые 400 апм у человека еще надо исследовать, сколько из них реально полезных действий, а сколько - "раскликивание". Да я не против, соревнуйтесь в каких угодно дисциплинах, как угодно их называйте и гордитесь этим, но не надо называть это "интеллектом", а механику - стратегией.
    Если же результатом работы становятся и правда интересные, неожиданные ходы, типа стазис мины в атаке - это здорово и это нужно.

  12. #272
    Новичок
    Регистрация
    26.05.2013
    Сообщений
    0
    Цитата Сообщение от morda9111 Посмотреть сообщение
    Я понимаю, что иногда сложно расшифровать аббревиатуру RTS, не до такой же степени, чтобы скатиться в сравнение с шутерами?
    стратегическая составляющая лучше всего проявляется в пошаговой стратегии, реалтайм - это искусственное усложнеие, требующее принимать решения быстрее, чем успеешь подумать (т.е. на основании интуиции или прошлого опыта). примерно как быстрые шахматы, они не более стратёжны, но более динамичны.
    если интересует стратегическая составляющая работа машины, смотреть её лучше в пошаговой игре, можно даже выдавая человеку бесконечное время на ответный ход, потому что машина в любом случае будет анализировать быстрее и в более выигрышной ситуации, при условии, что способ анализа у обоих одинаков.

  13. #273
    Новичок
    Регистрация
    02.11.2017
    Сообщений
    17
    Цитата Сообщение от NTmY Посмотреть сообщение
    стратегическая составляющая лучше всего проявляется в пошаговой стратегии
    вот станет sc2 не rts, а пошаговой, например, карточной игрой, это замечание станет уместным. А так да, можно гордиться и тем, что человек после непрерывной 24-х часовой игры будет уже не торт. То ли дело наша стратегия, и после 48-ми часов как огурчик.

  14. #274
    забанен навсегда
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    0
    Цитата Сообщение от NTmY Посмотреть сообщение
    стратегическая составляющая лучше всего проявляется в пошаговой стратегии, реалтайм - это искусственное усложнеие, требующее принимать решения быстрее, чем успеешь подумать (т.е. на основании интуиции или прошлого опыта). примерно как быстрые шахматы, они не более стратёжны, но более динамичны.
    Цитата Сообщение от Ved Посмотреть сообщение
    а вам показали бота с апм 300 с редкими пиками до 1000
    есть статьи для бв на репс ру, тыщу лет назад писал. около 40% кликов прогеймеров - лишние. Чем больше АПМ - тем больше процент мусорных действий. Переключаться на экраны и следить за всем со скоростью больше чем 300 эффективных действий в минуту - импосибру, именно поэтому мы не видим разводов с четырех сторон и микро в трех местах одновременно.
    Плюс есть особенность микро - раскликивание. Человек не может эффективно прыгнуть со 120-150 апм, необходимых во время тихих моментов, на 400-500, необходимых во время боев, дозаказа и прочего. Именно поэтому они поддерживают 300-400 на протяжении всей игры. Как любой человек знакомый знакомый с понятием среднее, или хотя бы меряющий среднюю скорость поездки на авто - 1 секунда 600, 1 секунда 50, 1 секунда 300 у нас результируют в средний апм в ~315, но на самом деле у человека это будет аналогом эффективного минимум в 500 действий + 50% лишних, 1000апм.
    Бот с эффективным APM в 300 и пиками в 1000, будет аналогом 600-1000апм, и 2000-3000 в пике у человека. Т.е. минимум в два раза быстрее прогеймера. Это как в CS разрешить боту скорость реакции в 50мс, и ни одного промаха мимо головы.

    Тем не менее игры я посмотрел, страта вполне норм. AI решает. Последний вин, тупо эксплоитит баг AI.
    Очень хотелось бы посмотреть на AI через инструменты игрока (мышь, клава и обычные экраны) и без эксплоитов багов. Вангую, что результат бы изменился не очень сильно, но было бы сильно круче. Обучаемость AI это сильная сторона, нам их не догнать в этом плане. OpenAI обучался доте с темпом в 180 ЛЕТ за день) Так что в закрытых системах, типа игр - AI будут нас трахать все более последовательно и безжалостно. Вангую еще пару лет, максимум 5, когда человеки не смогут соревноваться с AI ни в одной игре с неизменными правилами.
    В реальной жизни же пока все сложнее, там нет фиксированного набора правил и заранее обусловленного соотношения компонентов игры. Так что тут у нас пока есть шанс.
    Последний раз редактировалось a2ChingiZ; 28.01.2019 в 00:15.

  15. #275
    Активный участник
    Регистрация
    05.06.2010
    Сообщений
    1,695
    Вот куча подробностей в том числе про апм
    https://medium.com/@aleksipietikinen...e-1702fb8344d6
    Какой смысл придираться к этим мелочам если очевидно что это просто вопрос времени/ресурсов. Не сейчас так через год-два с любыми условиями. Что это, что игры в дотан прост пиар для одних и других.

  16. #276
    забанен навсегда
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    0
    Цитата Сообщение от NTmY Посмотреть сообщение
    стратегическая составляющая лучше всего проявляется в пошаговой стратегии, реалтайм - это искусственное усложнеие, требующее принимать решения быстрее, чем успеешь подумать (т.е. на основании интуиции или прошлого опыта). примерно как быстрые шахматы, они не более стратёжны, но более динамичны.
    если интересует стратегическая составляющая работа машины, смотреть её лучше в пошаговой игре, можно даже выдавая человеку бесконечное время на ответный ход, потому что машина в любом случае будет анализировать быстрее и в более выигрышной ситуации, при условии, что способ анализа у обоих одинаков.
    дык уже в Го выиграли, AI уже давно намного сильнее в стратегии в игре с неизменными правилами

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от drow Посмотреть сообщение
    https://medium.com/@aleksipietikinen...e-1702fb8344d6
    из интересного кстати да, AI использует в основном низовые юниты и особо не уходит в тек. Жаль что у нейросети не спросить почему. Но есть мнение, что как раз тек, в старкрафте (и брудваре) как раз нужен для того, чтобы увеличивать силу армии, когда контроль низовых уровней становиться неэффективным изза их количества.
    А если контроль не становиться неэффективным - то низовые юниты > тек.
    Последний раз редактировалось a2ChingiZ; 28.01.2019 в 00:32.

  17. #277
    Активный участник Аватар для Ved
    Регистрация
    08.05.2011
    Адрес
    enlace permanente. yggdrasil. ouroboros.
    Сообщений
    5,685
    Цитата Сообщение от a2ChingiZ Посмотреть сообщение
    Бот с эффективным APM в 300 и пиками в 1000, будет аналогом 600-1000апм, и 2000-3000 в пике у человека. Т.е. минимум в два раза быстрее прогеймера. Это как в CS разрешить боту скорость реакции в 50мс, и ни одного промаха мимо головы.
    Ой да ладно, мы даже не увидели абуза с обсами и варп призмами по всей карте. Все еще впереди, как ты сам расписал.

    - - - Добавлено - - -

    Пока что ни одной чисто "нечеловеческой" стратегии бот не показал.

    - - - Добавлено - - -

    И вообще поумерьте свою впечатлительность, ничего сверхнового не случилось.

    Вот я тут недавно публиковал материал про победу компьютерного алгоритма над задротами еще в 80х:


    https://m.vk.com/wall-88952658_1849

    паста

    Есть известная в узких кругах история о том, как в 1981 и в 1982 году программист Дуглас Ленат выигрывал чемпионаты по игре Traveller, посвящённой космическим боям далёкого будущего. А если совсем точно, Traveller - это целая ролевая система и игровая вселенная, и даже не одна. В данном случае речь шла о классическом Traveller в режиме TCS - Trillion Credit Squadron. Каждому участнику выдавался определённый бюджет в игровой валюте (триллион кредитов), который он должен был использовать для создания непобедимой космической эскадры, начиная с проектирования отдельных кораблей из имеющихся в игре деталей и оборудования. Затем эскадры игроков воевали друг с другом по правилам моделирования космооперных сражений.

    Ленат использовал программу Eurisco для того, чтобы исследовать правила игры - чтобы вывести правила, описывающие правила. Иначе говоря, он сумел изложить формальным языком правила Traveller и загрузить их в компьютер, после чего программа начала генерировать случайные корабли и воевать сама с собой, много-много раз. Если обнаруживались какие-либо закономерности в исходе боёв, программа обращала на них внимание Лената, после чего он формулировал новые правила, описывающие эти закономерности, а программа создавала на их основе очередные, более совершенные корабли и эскадры. И так до упора.

    Таким образом, за месяц он выявил наиболее оптимальный состав флота - радикально отличавшийся от того варианта, который за несколько лет существования игры естественным путём сложился в сообществе любителей Traveller.

    Я хотел упомянуть об одном конкретном правиле анализа правил, которое он использовал. Если во время перебора комбинаций программа наталкивалась на устойчивые решения, которые относились друг к другу, как "камень"-"ножницы"-"бумага" - флот A бил флот B и проигрывал флоту C, который был слабее B - она должна была отбросить все три, и начать искать решение, которое будет побеждать сразу A, B, и C. Иначе программа могла бы застрять на трёх вариантах с одинаковым "весом", не имея возможности выбрать из них самый лучший. Ленат же искал такой набор кораблей, у которого не будет очевидных слабостей, то есть такой, чьим самым страшным противником будет его идентичная копия.

    Но раз уж я начал говорить об этом, то расскажу и о его решении.

    Типичная турнирная эскадра в те времена состояла из 15-20 крупных и быстрых кораблей, с одним мощным орудием главного калибра на носу и батареями "противоминных" лазеров по бортам. Ленат же выставил около сотни мелких, малоподвижных и предельно бронированных судёнышек с максимально возможным числом ракетных установок на каждом. Экспериментальным путём он выяснил, что несколько маленьких кораблей лучше одного большого, ракеты эффективнее лазеров (так как урон от них не зависел от расстояния), а броня важнее скорости. К тому же, толстая броня сводила на нет урон от вражеских лазеров - вообще, практически во всех случаях было выгоднее тратить тоннаж и средства на броню, а не на лазеры.

    Выяснилось, что до вмешательства Eurisco игроки в Traveller воевали между собой с использованием весьма неоптимальных кораблей. И эти корабли обладали хоть какой-то реальной боевой эффективностью лишь потому, что сражались с себе подобными - или с ещё более неудачными поделками. (Вот она, "инерция парадигмы") У опытных игроков было принято вкладывать все ресурсы в вооружение и скорость, поэтому корабли получались манёвренными, но хрупкими. Лазеры были эффективны лишь потому, что все участники жертвовали бронёй, чтобы воткнуть по бортам побольше лазеров. Возможно, игроков также привлекала возможность активно маневрировать, проявляя свой тактический гений, поскольку это соответствовало их представлениям о том, как должен выглядеть космический бой. В итоге, победу приносили правильные решения в ходе сражения, а также те или иные незначительные отклонения характеристик кораблей в нужную сторону.

    Когда Ленат выставил на турнир свою армаду маленьких черепашек с ракетами, над ним сначала смеялись. Но потом выяснилось, что его медленные и толстокожие кораблики очень трудно запилить лазерами. Их можно было достать только большим носовым орудием, прямое попадание из которого обычно сразу же убивало черепашку. Но тут уже работало численное превосходство: большая пушка стреляла один раз за ход, и каждый ход гибло несколько черепашек, по которым удавалось попасть - но их изначально было под сотню, и каждый ход все выжившие черепашки выпускали по врагам тучи ракет. Большие корабли представляли из себя хорошие мишени, нормальной брони у них не было, а скорость их не спасала, потому что ракеты всё равно были быстрее. Потери были неизбежны, а дальше всё было просто. Меньше кораблей - меньше выстрелов из главного калибра - меньше попаданий. Раз за разом очередная вражеская эскадра таяла быстрее, чем войско Лената.

    Понятно, что некоторые из использованных решений были откровенно читерскими и манчкинскими. Например, Ленат выяснил, что броня практически всегда будет эффективней лазеров - но в определённой ситуации лазер окажется эффективнее в качестве брони. Таким образом, в финальной компоновке его черепашек присутствовала одна единственная лазерная пушка. Она не использовалась в бою, но расчёты показывали, что она повышает выживаемость, так часть неприятельских попаданий в случайным образом распределялась на неё, что позволяло спасти другие, более важные узлы. (Дополнительная броня туда уже не вставала, из-за цены/тоннажа/эффективности.)

    Потом возник вопрос войны с себе подобными. Понятно, что по мере перебора вариантов и выработке новый правил конструирования эскадр, всё больше и больше флотов-финалистов становились похожими друг на друга. Тогда Ленат обратил внимание на странную закономерность - флот, который практически ничем не выделялся среди остальных, а в каких-то отношениях даже был откровенно неудачным, вдруг стал получать аномально высокие оценки. Оказалось, что в ходе очередной перетасовки программа добавила ему "шлюпку" - минимальный корабль вообще без оружия. Дальше происходило следующее - в ходе перестрелки весь флот погибал, а шлюпка оставалась. Противник стабильно по ней мазал (она была слишком маленькой), на этом кончались отведённые на симуляцию ходы и программа фиксировала ничью. Этот флот практически никогда не проигрывал.

    Так Ленат вывел свою вторую главную закономерность. Правила позволяли создать неуязвимый юнит - минимальный невооружённый корабль без брони и с одним мощным движком. Скорость в сочетании с малыми размерами приводили к тому, что стрелять по такому объекту было в общем-то бесполезно. А несовершенство правил Traveller означало, что наличие в составе флота хотя бы одного неубиваемого юнита резко повышало боевую устойчивость всей эскадры - безоружный кораблик каким-то образом умудрялся связать боем вооружённых до зубов противников.

    Финальным штрихом было решение, рассчитанное на тот маловероятный случай, если бы кто-то из противников тоже использовал чит с минимальным кораблём. В окончательный состав эскадры вошли два корабля-снайпера, построенные вокруг лучших систем наведения из доступных в игре, и вооружённые маломощными дальнобойными лазерами с максимально широкой зоной поражения. Бесполезные в реальном бою, они, тем не менее, имели неплохие шансы поймать сверхбыстрый кораблик без брони в свет своих "прожекторов".

    Ленат рассказывал, что в финале на него вышел парень, который самостоятельно додумался до многих правильных решений - его корабли тоже были сконструированы с упором на броню и ракеты, а не на скорость и лазеры. Но когда Ленат показал ему свою неубиваемую "шлюпку", парень посмотрел на её характеристики, посчитал что-то на салфетке - и капитулировал. Никаких инструментов для нейтрализации подобного трюка в его эскадре, естественно, не нашлось.

    Да, на следующий год организаторы внесли ряд поправок в правила, чтобы покончить с "бронечерепашками". Но все их исправления привели к тому, что игровая система стала ещё более глючной и несбалансированной, программа Eurisco за неделю нащупала новые эффективные решения, и эскадра Лената в очередной раз разгромила всех противников. В результате чего организаторы сказали, что либо турнир, либо Ленат - если он продолжит глумиться над их игрой, они просто не будут проводить такие мероприятия.
    [свернуть]
    Последний раз редактировалось Ved; 28.01.2019 в 01:02.

  18. #278
    Активный участник
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    2,071
    Цитата Сообщение от Ved Посмотреть сообщение
    Дота 1 vs 5.
    Да так каждый ии сможет.
    А вот команда из 5 ии по одному персу на каждого, против команды 5 игроков людей, я бы глянул.

  19. #279
    Активный участник Аватар для Ved
    Регистрация
    08.05.2011
    Адрес
    enlace permanente. yggdrasil. ouroboros.
    Сообщений
    5,685
    Цитата Сообщение от pro101men Посмотреть сообщение
    Да так каждый ии сможет.
    А вот команда из 5 ии по одному персу на каждого, против команды 5 игроков людей, я бы глянул.
    Ну кстати спорный вопрос что сложнее.

  20. #280
    забанен навсегда
    Регистрация
    17.05.2010
    Сообщений
    0
    Цитата Сообщение от Ved Посмотреть сообщение
    Пока что ни одной чисто "нечеловеческой" стратегии бот не показал.
    стратегии - нет) в этом кстати и печаль. А вот нечеловеческий контроль показал. И действительно крутым я его признаю, когда он сделает шаг к нечеловеческим стратегиям с нечеловеческим контролем)

Страница 14 из 17 ПерваяПервая ... 41213141516 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 38
    Последнее сообщение: 04.07.2014, 14:58
  2. Google запилил музыкальный сервис в Google Play.
    от Namynnuz в разделе Общий форум
    Ответов: 27
    Последнее сообщение: 05.10.2013, 23:56
  3. Google <3 StarCraft
    от Existor в разделе Юмор
    Ответов: 33
    Последнее сообщение: 27.04.2012, 17:58

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •